Analisis Project89: Desain kerangka AI Agent generasi baru yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 menggunakan cara baru untuk merancang kerangka Agen, yang merupakan kerangka Agen berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan kerangka Agen yang saat ini digunakan.
Latar Belakang Pengembang
Pendiri Project89 sebelumnya terlibat dalam pengembangan proyek Magick, sebuah perangkat lunak yang menggunakan AI untuk pemrograman. Dia adalah pengembang peringkat keempat dalam proyek tersebut, dan pengalaman proyek ini juga dapat dilihat dalam riwayatnya.
Mengapa menggunakan ECS untuk merancang kerangka Agent
Saat ini, permainan yang menggunakan arsitektur ECS adalah:
Game Blockchain: Mud, Dojo
Permainan tradisional: Overwatch, Star Citizen, dll.
Mesin permainan mainstream seperti Unity juga sedang beralih ke arah ECS
Pengantar ECS
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dan logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran:
Entity(实体): Hanya sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apapun. Komponen yang berbeda dapat dipasang sesuai kebutuhan untuk memberikan berbagai atribut atau kemampuan.
Komponen( komponen): Digunakan untuk menyimpan data atau status spesifik entitas.
Sistem(sistem): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan komponen tertentu.
Proses Operasi Sistem
Di ArgOS, tidak ada hubungan pemanggilan antara berbagai Sistem, setiap Sistem akan dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, misalnya:
Sistem Persepsi mungkin dieksekusi sekali setiap 2 detik untuk memperbarui persepsi eksternal yang diterima.
Sistem Memori mungkin dieksekusi setiap 1 detik, mengekstrak data dari Komponen Persepsi
Sistem Rencana mungkin dilaksanakan setiap 1000s, buat rencana yang wajar
Sistem Aksi mungkin dieksekusi setiap 2 detik, merespons informasi eksternal secara tepat waktu.
Arsitektur Sistem ArgOS
ArgOS membagi System menjadi "tiga tingkat" ( ConsciousnessLevel ):
Sadar(SISTEM CONSCIOUS)
Termasuk RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, dan lain-lain
Frekuensi pembaruan yang lebih tinggi ( seperti setiap 10 detik )
Menangani "real-time" atau "sadar" tingkat, seperti persepsi lingkungan, pemikiran real-time, melakukan tindakan, dll.
Bawah sadar(SUBCONSCIOUS)sistem
Termasuk GoalPlanningSystem, PlanningSystem
Frekuensi pembaruan relatif rendah ( seperti setiap 25 detik )
Mengolah logika "berpikir", seperti menghasilkan tujuan dan rencana
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Saat ini belum diaktifkan
Frekuensi pembaruan lebih lambat ( seperti lebih dari 50 detik )
Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
1. Lapisan Arsitektur Inti
Termasuk beberapa lapisan utama seperti Komponen, Sistem, Manajer, Runtime, dll.
Kategori Tindakan dan Status: Action, Goal, Plan, dll.
Kategori Persepsi dan Memori: Persepsi, Memori, dll.
Kategori Lingkungan dan Ruang: Room, OccupiesRoom, dll.
Tampilan dan Interaksi: Appearance, UIState, dll
Kategori bantuan atau pemeliharaan: Cleanup, DebugInfo, dll.
3. Arsitektur Sistem
Di atas telah dijelaskan secara rinci.
4. Struktur Manajer
Manager menyediakan fungsi tingkat sistem, yang dipanggil oleh Systems atau Runtime. Utamanya mencakup:
EventBus: penerbitan dan langganan acara
RoomManager: mengelola ruangan, tata letak, dll
StateManager: Bertanggung jawab untuk sinkronisasi ECS dengan database
ActionManager: mengelola pendaftaran dan pelaksanaan tindakan
PromptManager: menyediakan template Prompt LLM dan lainnya
5. Berinteraksi dengan database
Melakukan pembacaan dan penulisan basis data melalui StateManager atau PersistenceManager, terutama mencakup:
Memulai pemuatan: Memuat data komponen inti dari database
Waktu berjalan: Komponen pembaruan sistem, data penting ditulis ke database secara real-time atau dalam batch
Pemeliharaan berkala: Memindai komponen yang perlu dipersistenkan untuk disimpan.
Keluar Simpan: Menulis data yang belum ditulis secara bersamaan ke dalam database
Inovasi Arsitektur
Setiap Sistem berjalan secara independen, tanpa hubungan pemanggilan satu sama lain, struktur modular yang jelas
Mudah untuk memperluas fitur baru, tanpa mempengaruhi Sistem lainnya
Kinerja arsitektur ECS sangat baik, cocok untuk pemrosesan konkuren
Membagi Sistem menjadi tiga tingkat: kesadaran, bawah sadar, dan tidak sadar, lebih dekat dengan model kognitif manusia
Secara keseluruhan, ini adalah kerangka kerja yang sangat modular dan berkinerja tinggi, dengan kualitas kode dan dokumentasi desain yang sangat baik. Ini memberikan pilihan arsitektur potensial baru untuk tim game dan DEFAI.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
8 Suka
Hadiah
8
3
Bagikan
Komentar
0/400
OfflineValidator
· 22jam yang lalu
Saya sedikit mengerti, tetapi masih tidak mengerti.
Project89: Kerangka AI Agent generasi baru dengan arsitektur ECS yang memberikan kinerja tinggi
Analisis Project89: Desain kerangka AI Agent generasi baru yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 menggunakan cara baru untuk merancang kerangka Agen, yang merupakan kerangka Agen berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan kerangka Agen yang saat ini digunakan.
Latar Belakang Pengembang
Pendiri Project89 sebelumnya terlibat dalam pengembangan proyek Magick, sebuah perangkat lunak yang menggunakan AI untuk pemrograman. Dia adalah pengembang peringkat keempat dalam proyek tersebut, dan pengalaman proyek ini juga dapat dilihat dalam riwayatnya.
Mengapa menggunakan ECS untuk merancang kerangka Agent
Saat ini, permainan yang menggunakan arsitektur ECS adalah:
Pengantar ECS
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dan logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran:
Entity(实体): Hanya sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apapun. Komponen yang berbeda dapat dipasang sesuai kebutuhan untuk memberikan berbagai atribut atau kemampuan.
Komponen( komponen): Digunakan untuk menyimpan data atau status spesifik entitas.
Sistem(sistem): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan komponen tertentu.
Proses Operasi Sistem
Di ArgOS, tidak ada hubungan pemanggilan antara berbagai Sistem, setiap Sistem akan dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, misalnya:
Arsitektur Sistem ArgOS
ArgOS membagi System menjadi "tiga tingkat" ( ConsciousnessLevel ):
Sadar(SISTEM CONSCIOUS)
Bawah sadar(SUBCONSCIOUS)sistem
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
1. Lapisan Arsitektur Inti
Termasuk beberapa lapisan utama seperti Komponen, Sistem, Manajer, Runtime, dll.
2. Komponen (Component) kategori
Komponen dapat dibagi menjadi beberapa kategori:
3. Arsitektur Sistem
Di atas telah dijelaskan secara rinci.
4. Struktur Manajer
Manager menyediakan fungsi tingkat sistem, yang dipanggil oleh Systems atau Runtime. Utamanya mencakup:
5. Berinteraksi dengan database
Melakukan pembacaan dan penulisan basis data melalui StateManager atau PersistenceManager, terutama mencakup:
Inovasi Arsitektur
Secara keseluruhan, ini adalah kerangka kerja yang sangat modular dan berkinerja tinggi, dengan kualitas kode dan dokumentasi desain yang sangat baik. Ini memberikan pilihan arsitektur potensial baru untuk tim game dan DEFAI.