In 文明は死に至る著者クリストファー・ライアンは、子供時代の進化について説明しています。過去、子供たちは遊び場で一緒に遊ぶことが期待されていました。学校後の時間は、遊びを追求するために近所を歩くことに費やされました。都市がより大きくなり、安全意識が低下するにつれて、子供たちは家の中で過ごす時間が増え始めました。
しかし、コミュニティ、遊び、一緒に逃避感を求めるという私たちの自然な傾向は消えていません。人間は様々な方法で逃避を求めます。そして、逃避に使うメカニズム―音楽、芸術、物語―は何千年もの間に発展してきました。
大人にとっては、カレンダーがもはや同期していないという点が異なる方法で翻訳されています。過去、農業やその他の単紆な労働形態に支配された非組織化経済は、人々の生活にどれだけの仕事が忍び込んだかという点で自己規制されていました。同様の労働スケジュールのため、休暇を取るときに友達全員が同じように休暇を取ることが現実的に期待できました。
現代の職場はグローバル化しているため、過去の世紀の祝祭のようにスケジュールを合わせることができないことがよくあります。そのため、お互いと過ごす時間が少なくなってしまいます。
ゲームは、遊び時間の不足と協調された休暇の欠如の両方に対処する数少ない余暇活動の1つであるため、これを挙げています。夕食やトレッキングとは異なり、友人は数分で一緒にゲームに参加できます。過去数十年間に遊び場が可能にした調整、コミュニケーション、協力の要素は、今やゲームを通じたデジタルの代替手段で再現されています。これが長期的な心理的利益をもたらすかどうかは、これからの課題です。
しかし、ゲームは、遊び場や調整された休暇(大人の間で)の欠如が社会に残した隙間を埋めるために立っています。 私の言いたいことが分かりますか。 ゲーム、コミュニティ、遊び時間、調整。 今日の問題は、世界最大のギルドプラットフォームの1つに深く入り、Web3ゲーム全体に関するいくつかの基本的な問題について回答を求めています。
私たちはこの出版物でかなり長い間Web3ゲームに注目してきました。去年、私たちは早くにどのようにについて書くことができましたロニンは生態系に発展しています。それに追随しましたwith a podcastそして、インドからの新興Web3ゲーム会社に関する長文。今日の問題は、ギルドとゲーマーがオンチェーングループを形成できるプラットフォームであるYield Guild Games (YGG) からの支援と豊富な洞察を得て書かれています。
ディスクロージャーの利益のために—スポンサーされています。私たちは、YGGの多くのユーザーと話し合い、学ぶために6か月を費やしました。私たちは、彼らが親切にビジネスについてすべてをオープンにしてくれました。この記事は、その結果です。
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物語に戻りましょう。続く内容は、ギルドがどのようにして生まれ、なぜ重要であり、将来彼らには何が待っているのかの詳細な説明です。ネタバレ注意:私は時折そのモデルを批判しますが、ギルドが直面する問題に取り組む新しい原始的な要素も探求します。時々、インターネットがどのように進化したかを俯瞰してみましょう。
その文章は少し長いですが、6ヶ月間の会話と2年間のくもりを通じて同じ質問をまとめています。
なぜWeb3ゲームが重要なのですか?
この記事の最後までにそれに対する回答があるといいです。掘り下げてみましょう。
Web3ゲームは厳しい2年間を過ごしてきました。ここから脱却しようとしています。失望の谷間. 市場が考慮していた可能性があるいくつかの仮定は、期待されていた方法で実現しなかった。 何が間違っていたのかを正確に把握してから、このサイクルでうまくいく可能性があることに向かいます。
1つの市場サイクルの薄いレンズを通して見ると、これらすべては最後のブルラン時に考えると、約束されたのは、Web3ゲームが代替雇用モデルを提供できるというものであり、すべてが壊滅的な失敗です。
トークンは急上昇し、そして急落しました。投資家たちは拍手し、その後沈黙しました。少数のプレイヤーが、自分の信念に固く立ち続けながらビルドを続けました。YGGはそのうちの一つでした。
彼らは、市場がギルドをモデルとして書き消していたにもかかわらず、揺るがない信念で建設を続けていました。しかし、それは利他的な哲学に起因するものではありません。Gabby Dizon(YGGの共同創設者)と彼のクルーが手にしている機会を理解しているからです。だから、彼らが構築しているものとそれが重要である理由に入る前に、ゲームの機会と現在のWeb3の状況について簡単に説明したいと思います。
According to PWC,2023年時点でのゲーム市場規模は約2230億ドルと推定されており、そのうち約900億ドルがカジュアルゲームである。最初の数字を解釈する方法は2つあります。1つは、それが200を超えているということです。テイラー・スウィフト・イーラス・ツアーズ収益の価値。映画市場の規模の約2倍であり(900億ドル)、音楽の約10倍の規模です(250億ドル)。アジアは、その約4分の1兆ドルの市場において強国として台頭しています。Googleのデータによると、アジアの経済は、世界のゲーム収入の48%2019年に早くも。
合計13.3億これらの経済からゲーマーが乗り込むことが期待されていました。データによると、ゲームへの女性の参加が増加していることも示唆されています。ユーザーベースの約40%が女性でした。中国のモバイルゲームにおいて、支出の約60%が女性によって行われています。中国の女性がカジュアルゲームをプレイしているのは、もしあなたにステレオタイプのゲーマー像を尋ねたら思い浮かばないでしょう。しかし、それが市場の状況なのです。
これらの消費者のトレンドは、ウォール街でも意味のある数字に変わっています。たとえば、Robloxは、2018年にわずか3億2500万ドルだった収益が、昨年には26億ドルを超えるまで急増しました。Electronic Artsなどの老舗ゲームスタジオも同様の急増を見ています。収益が48億ドルから75億ドル近くに増加しました。両社とも、その価値の大部分を捉えるのに苦労しており、時価総額は比較的横ばいのままです。
例外は、Grand Theft Autoの背後にある会社であるTake-Two Interactive Softwareでした。彼らの収益は2017年の17億ドルから今年の54億ドルに急増しました。時価総額はおよそ140億ドルから280億ドルにほぼ倍増しました。
わかりました。ゲームは大きなビジネスです。しかし、そのうちWeb3がどれだけを獲得しているのか?市場サイクルの季節変動はそれに影響を与えるのか?それを測定する1つの方法は、すべてのWeb3ゲームのアクティブユーザーを検証するレンズを通してです。Footprint Analyticsダッシュボードを持っています複数の著名なネットワーク全体でのアクティビティをチェックします。
重要な指標が目立ったのは次の通りです: 2022年において、ピーク時にWeb3ゲームは1日あたり約200万のアクティブユーザーを有していました。最低点は80万に達しました。現在、その数字は270万を超えています。ゲームに参加しているアクティブユーザーが回復したことを示しています。これは、各ウォレットが単一のユーザーであると仮定しており、ユーザーはしばしば複数のウォレットを持っているというケースが多いです。
「リカバリー」を検証する別の方法は、Web3ゲーム関連のウェブサイトにアクセスするトラフィックを見ることを通じて行う方法です。
According to a report from LootRush,Web3ゲームのウェブサイトは先月だけで6000万回以上のアクセスを記録しました。Epicは約6000万回のブラウザアクセスがあり、一方、Binanceは5000万回以上のアクセスがありました。これ自体が弱い指標であるという明白な注意点があります。LootRushは、BinanceやCoinbaseと比較するために4000以上のゲームのトラフィックを合計しました。ただし、重要な点は、実店舗の興味が業界に向かっているということです。
Game7’s研究についてWeb3ゲームの状態彼らはより控えめな見通しを提供しました。彼らによると、2021年には811本のゲームが発売されました。2022年から2023年にかけて、合計210本のゲームが業界とのやり取りを停止しました。その数は、市場環境が急激に変化しない限り、さらに増加する可能性があります。
しかし、見逃されているかもしれない1つの事実があります。2020年から2021年までの間に、リリースされたWeb3ゲームの数が10倍に増加しました。ブルマーケットの回帰とともに、さらに多くの人々がWeb3ゲームの一部になろうとしているかもしれません。たとえば、昨年10月には、前年の6月のわずか2つに比べて、Epic Gamesストアに69の新しいWeb3リンクゲームがリストされました。したがって、並行して起こっている2つの力があります。
これは、すべての新しい市場セグメントで見られる標準的なパターンに従っています。私たちはしばしば、創設者がWeb3ゲームへの取り組みを中止し、業界全体が閉鎖されていると仮定する1つのポイントに囚われます。しかし、それは事実ではありません。保守的な見積もりによると、約100万のアクティブウォレットがWeb3ゲーム製品と毎日やり取りしています。これらはユーザーではなくウォレットです。
NFTを使用してゲームと交流するユーザーを周辺に含めると、その数は約1000万人に近いと推測されます。全体としてゲーム市場が約10億人に達すると仮定すれば、それは依然としてゲーム市場全体の約1%に過ぎません。
Web3ゲームの現状は、1990年代後半のインターネットストリーミングと非常によく似ています。両方とも帯域幅の制約によって抑制されており、消費者の嗜好が確立されており、このゲームへの代替アプローチに対するNetflixの瞬間はまだ起こっていません。投資家はそれを理解しています。Web3ゲームに投入される資金をテーマごとに分析すると、今日の資金の大部分がインフラストラクチャレイヤーにあることが明らかになります。
ImmutableX、Polygon、およびRoninのようなネットワークが会話を席巻しています。資金がアプリケーションに流れても、それはマーケットプレイスやNFTツールになります。単一のゲームに賭けるリスクはあまりにも高すぎます。過去数年間でeスポーツ、ギルド、またはNFT IPに流れた資金は約5億ドルに過ぎません。資本の地理的分散を考慮すると、リスク回避のアプローチがさらに明白になります。
例えば、P2E会話の先駆者であるベトナムは、Web3ゲームの資金調達におよそ1億ドルしか集められませんでした。それに対して、米国の企業は42億ドルを集めました。(ちなみに、シンガポールと香港は合わせて12億ドルを集め、その差異はビジネスを行う際の容易さの機能である可能性があります。)
ギルドの概念は、当社の読者の一部には少し馴染みのないかもしれません。そこで、説明します。ギルドは歴史的には共通の目標に向かって働く緩やかな経済団体でした。中世において初めて顕著であり、自らの利益を守りたい商人で構成された独立した商工会でした。
ゲームの世界では、ギルドは単に一緒にプレイするゲーマーのグループでした。当然、彼らは共通のゲーム(例えばDOTA)やスキルレベルの周りに集まるかもしれません。しかし本質的には、共通の目標のために一緒に働くグループです。
Web3のギルドモデルはこのコンセプトをオンチェーンにもたらします。ゲーマー所有の複数のウォレットが共通の目標に向けて連携することができます。たとえば、友人のグループが単独プレイではクリア困難なゲームを一緒にプレイすることがあります。ゲームの終了時(Web3ネイティブモデルでは)、プレイに参加したプレイヤー全員のウォレットにトークンを送り返すことができます。しかし、オンチェーンのギルドが可能にしたさらなる興味深いことは、プレイヤー同士が経済的インセンティブを持ち合わせることを可能にしたことです。
例えば、ギルドには非常に異なるペルソナのユーザーがいるかもしれません。戦略を考えるのが得意な人もいれば、トレーダーもいます。そして、3番目の人は時間だけを貢献しているかもしれません。オンチェーンのギルドは、経済的インセンティブをすべてのプレイヤーの間で調整することができ、誰もが利益を得るようにすることができます。私が言いたいのは、ある人がゲームのためにNFT(ゲーム内アイテムに類似)を購入して、それを友達に貸し出し、友達が多くの時間を要するゲームでそれを獲得することができる、ということです。
レベルをクリアするためには、戦略を立てる人の専門知識が必要かもしれません。レベルをクリアすると報酬(トークンなど)があると仮定すれば、ギルドはそれらの報酬を全員の間で分配するのを手伝うことができるでしょう。
ここでブロックチェーンの役割は何ですか?いくつかのことを支援します。まず、スマートコントラクトにより、ゲーマーはゲーム内アセットを購入した人に、永久に失うリスクなしで一時的に第三者に提供することができます。機能する方法は、NFTはゲームをプレイするためだけに使用できますが、(売却の可能性があるため)譲渡できない場合があります。
ブロックチェーンインフラストラクチャ(Ethereumなどのネットワーク上)を使用すると、世界中のどこでも簡単にトークン(リワード)を送ることができます。ゲーマーが報酬トークンを地元の法定通貨に変換できる市場がある限り、受け取るインゲーム報酬で現実の経費を支払うことができます。
さて、誤解しないでください。グラインド文化は何十年もの間ゲーム業界に存在しています。World of WarcraftやFarmvilleは、資産のオープンマーケットを持っていました。ブロックチェーンがこの方程式にもたらすものは、プレイヤー間のより簡単な調整、信頼の確立、およびグローバルスケールでの報酬の分配です。たとえば、以前にRunescapeで何百万ドルもの資産を売却したゲーマーであったかもしれませんが、その証拠はありません。そのデータがオープングラフ(たとえばEthereum上のような)にないため、新しいゲーム(Genshin Impactのような)は特定のターゲットを設定できません。そして、そのような資産の市場は世界のごく一部に限定されていました。
特定のゲームでアイテムを手に入れるためにプレイヤーが精力的に活動することには、ある程度の社会的な偏見が付きまとうことがあります。これは、かつてこれらの市場が低賃金だったための一部です。Web3におけるゲームギルドは、報酬(トークン)やゲーム内アイテムのための自由で公平な市場を確立し、ゲーマーには必要不可欠なドル流動性をもたらします。しかし、これはその取引の側面です。ブロックチェーンベースのギルドは、信頼性のある方法で数万人のプレイヤー間でスケーリングおよび調整が可能です。
Web3におけるギルドは、共有銀行口座を持つマルチプレイヤーゲームです。個々のゲームは、様々なゲーマーのペルソナを協力させる能力を持っています。
投資家は数千ドル相当のNFTを購入し、複数のプレイヤーに貸し出して、報酬を得るためにゲームで時間を過ごすことを考えているかもしれません。新しいゲームに早くアクセスするために、独自のブランドアイデンティティと文化を築く複雑なギルドがあるかもしれません。
Web3の文脈では、ギルドは共有銀行口座を持つ大規模なマルチプレイヤーゲームです。2021年、その多くは資産(NFT)と報酬(SLPなどのトークン)に焦点を当てていました。2023年には、ソウルバウンドトークンの登場により、評判についても重要視されるようになっています。そのため、経済的動機が全くないギルドも存在するかもしれません。単純に競い合い、特定のゲームで最高の記録を残すことに関するものかもしれません。あるいは、ゲームの非常に特定の側面に特化したり、新しいゲーマーを育成したりすることに関連しているかもしれません。
ゲームをデジタル経済と考えれば、ギルドは単に楽しみや利益のために自分たちの間で調整している人々です。
Web3ゲーミングが今日どのように進行しているかを理解するには、過去を垣間見る必要があります。それを行う良い方法は、ゲーマー兼起業家であるGabbyの旅を追うことです。彼はフィリピンの最初のゲームスタジオの1つでチームの一員でした。2000年代後半には、ゲーミングは変化の時期にありました。モバイルデバイスの登場により、ゲーミングは通常コンソールやPCで行われる静的な活動から、移動中に行われる活動へと移行しました。
この新しいプラットフォームが登場すると、開発者は急速にブラウザベースの無料ゲームからモバイルアプリケーション志向のゲームにシフトする必要がありました。注目は徐々にデスクトップやテレビからモバイルデバイスに移行していました。そして開発者も注目に追随しました。ただ1つ問題がありました。デスクトップゲームは違法コピーされたゲームや広告でサポートされた無料ブラウザベースのアプリケーションによって急速に増加していましたが、モバイルゲームは初期段階での収益化に苦労していました。
indieデベロッパーには、ここに細い機会の窓がありました。ほとんどの伝統的なスタジオがPCやコンソールのタイトルに焦点を当てている間、この新しいプラットフォームであるモバイルに移行する柔軟性がある開発者は、初動の利点を持っていました。ゲーマーには数少ない選択肢があり、その時点では明確なカテゴリーのリーダーはいませんでした。しかし、その機会にはリスクも伴っていました。
課題は二つありました。一方で、広告だけでモバイルゲームをサポートするために必要なユーザーの臨界質量が存在しませんでした。インディーデベロッパーとしては採算が合うかもしれませんが、スタジオを運営するには可能性が低いかもしれません。一方、有料アプリを運営している場合、新興市場での支払いの収集は支払いレールがまだ存在しなかったため困難でした。新興市場の多くはオンラインアプリケーションのためにデビットカードを使用していませんでした。そして、ユーザーは生産性向上に必要な場合以外はソフトウェアに支払うことに慣れていませんでした。
フリープレイが登場しました小規模ユーザーベースと収益化の難しさという摩擦の中で、現実的なビジネスモデルとしての提案は非常にシンプルでした。ユーザーに前払い料金を請求する代わりに、ゲームそのものを無料で提供します。その後、ゲーム内アイテムやアップグレードをわずかな料金で提供します。開発者は、売られたアイテムごとに生成される料金から利益を得る一方、ほとんどのゲーマーにアクセスを補助します。ゲームの金融化は、3つの要因が結集したために始まったばかりでした。
10年後、コンソールゲームの改善が多くのユーザーを引きつけるようになり、複数のゲームスタジオがAAAタイトル向けに類似の戦略を複製しています。 Fortnite、Call of Duty、PUBGなどのゲームは、コンソールゲームでも無料でプレイできるバージョンがあります。 このようなタイトルの開発とリリースのコストは、ユーザーが購入したアイテムによって補助されています。
しかし、そのモデルは依然として仮想アイテムのために実際のお金を集めることに基づいています。これにより開発者は豊かになりますが、ゲーマーは資産を移植したり、後で利益を上げる手段がありません。ここでしばしば引用される事例はCS:GOのものです。このゲームは少なくとも2012年以来、Steamと機能している経済を持っていました。しかし、それがうまくいったのは、10年以上にわたって獲得された多くのユーザーがいたからです。また、ユーザー同士が取引するためのマーケットプレイス(ValveはSteamを所有しています)を作る余裕もありました。
より小規模なインディー開発者には、ゲーム内マーケットプレイスを促進するためのインフラストラクチャやユーザーの重要な質量の両方が不足していました。これは、孤立したネットワーク上でゲームを開発している多くのWeb3開発者が認識し始めている現実です。
Gabbyにとって、暗号通貨の魅力はスマートコントラクトを容易にする能力でした。彼は2014年の早い段階でテクノロジー業界で働く友人たちからこの奇妙な新しい「暗号通貨」というものを聞いていました。彼らはこれを送金や支払いに使用しており、支払いそのものは彼にはあまり興味がありませんでした。しかし、ユーザーが資産を所有し、それらを移動させ、お互いと取引する能力は魅力的に思えました。
Jiho ZirlinやAlex Larsenのように、Sky Mavis(Axie Infinityのクリエーター)のGabbyは、CryptoKittiesを通じてブロックチェーンがゲームにもたらす可能性を知るようになりました。実際、彼はその年のSan FranciscoでのGame Developers Conferenceの懇親会で、NFTがゲームにもたらす可能性について話しました。非公式ではありますが、そこに集まった個人たちは、後に私たちが今日知っているWeb3ゲームの定義を作り上げることになりました。
2019年にBattleRacersでチームが作業している画像がMediumに投稿されました。 Gabbyは極左にいます。 -ソース
CryptoKitties はユーザーが NFT を保持、取引、移動することを可能にするのに対し、Axie はこれらの NFT にユーティリティを提供する方向に取り組んでいました。Jiho と Alex が作ったゲーム Axie Infinity は、最終的に Web3 ゲームエコシステムとなるものの基盤を築きました。Gabby も同様の道をたどりました。2019年、Polygon 上で Battle Racers というゲームを制作していた彼は、その後 Sid と初めて出会うことになりました。
しかし、2020年3月になると、2つの力が働いていました。まず、ガビーは他の多くの開発者と同様に、ビットコインがわずか数時間で1万2000ドルから5000ドル未満に下落した際に清算されました。第二に、NFTに興味を持つゲーマーの数が急速に減少しました。
Gabbyはそう思っていました。数ヶ月後、彼はAxieの繁殖競技会の審査員に招待されました。犬やラクダ、馬の美しさを評価する競技会があるように、これはAxie Infinityユーザーのコミュニティによって設定された仮想イベントでした。その時、Gabbyは1つの簡単なことに気づきました。Discordチャンネルのほとんどのユーザーは、彼がいるフィリピン出身でした。
2000年代初頭にその地域でインターネットの急速な台頭と進化を目にしてきた人物として、彼はパターンを見出しました。
私が何を意味するか理解するには、2002年に遡る必要があります。その頃、ソーシャルネットワークのFriendsterは主導権を争っていました。2000年代半ばには、FacebookやMyspaceなどの代替案が米国市場を席巻する中、Friendsterはフィリピンで適した場所を見つけました。初めてオンラインに参加したユーザーは、やがてお互いに感謝の言葉を残すようになりました。
今日、お互いにウェブ上でレビューを残すことは奇妙に感じます。しかし、オンラインで初めて活動する世代にとっては、お互いを褒めることで影響力を築く仕組みでした。友人からのレビューは、アルゴリズムやコンテンツフィードが登場する前の時代におけるあなたのネットワークへの「影響力」を代表していました。
Friendster found some 12 million active users in the Philippines as early as 2009. In fact, on Pinoy Friendster デイ,モールで開催されたイベントには約7,000人が集まりました。しかし、その時点でFacebookには2つの利点がありました。まず第一に、米国の主要な学校に焦点を当てて形成された強力なソーシャルグラフのネットワーク効果です。
2番目に、の到着Farmvilleのようなアプリ(Zyngaによる)ゲームに興味を持つユーザーのオンボーディング。 Friendsterのフィリピンビジネスは最終的に1億ドルで買収され、ゲームに転換したが、収益化の課題に直面してすぐに閉店した。数年後、別のゲームが同じ市場で成長するために利用されることになりました。
その地域には英語を話すメンバーが多く、ユーザーベースを求める新興スタートアップにとってはまさに宝の山です。Axie Infinityは、成長を目指してその地域をターゲットにした最初のWeb3ネイティブゲーム企業の一つでした。2019年、ユーザーはユーザー名とパスワードを友人に提供し、友人がAxie Infinityで数時間をかけて遊ぶことができました。ユーザーが所有するNFTアセットは、ユーザー名とパスワードを持っているだけでは単独で転送することができませんでした。それには、今日のMetaMaskにあるのと同様に、プライベートキーが必要でした。そのため、ギルドモデルが生まれました。
2020年、Axie Infinityをプレイするには、少なくとも3つのNFTを所有する必要がありました。質問されたNFTの性質に応じて、$200から$1,000以上かかることがあります。これはゲームをするためにはかなりの金額です。その地域の数か月分の賃金に相当します。ギルドモデルは小規模な個人店から始まり、NFTに投資し、ユーザーにアカウントを貸し出し、Axieで時間を費やすゲーマーと収益の分割を提供しました。
AXSとSLPの価格が上昇したため、Axie Infinityで使用される2つのトークンによって生成される収入も同時に上昇しました。そして、ギルドの時代がやってきたのです。ギルドの中でもギルドを作るチャンスを見出したGabbyは、その当時にギルドを作る機会を見出しました。新しいWeb3ネイティブゲーム経済への何百万人ものプレイヤーのオンボーディングを支援するために、製品、コミュニティ、ゲームの専門知識を組み合わせた単一のエンティティ。
2021年1月にDelphi Digitalが主導する1,125万ドルのプリシードを調達し、その後2021年6月にBitkraftから400万ドルのシリーズAを調達しました。A16zが別の460万ドルをリードするトークンセール後のラウンドをリードしました。
しかし、ここでビジネス機会は何だったのでしょうか?規模の経済に帰着します。何百万人ものゲーマーが新しい製品を試してみたがっているギルドのギルドは、試してみるために必要なNFTをより低い価格で利用できるようになりました。成長のフライホイールは次のように機能します:
実質的に、YGGは2つの機能を果たしていました。彼らは、NFTの配布先を探している多くの新しいWeb3ゲームの需要の主要なドライバーになっていました。同時に、彼らは新しいギルドが働きたいと思う主要な促進役でもありました。YGG自体は、ゲーマーをオンボーディングするビジネスには参加していませんでした。代わりに、それはギルドがその役割を果たすことを重視していました。
YGGの形成期の大部分は、数百万人のユーザーがWeb3に群がっていた時期にあたることを念頭に置いてください。ゲームだけでなく、すべての暗号通貨業界が、収入の代替源を見つけるチャンスを見出したユーザーの大量流入を経験しました。これは諸刃の剣でした。一方で、ユーザーは企業が見ることのできる最低顧客獲得コストで殺到していました。
しかし、エコシステムの急速な金融化は、これらを生活の手段ではなく娯楽と見なしているユーザーの多くが燃え尽きる可能性があることを意味しました。そして、それが起こったのです。
Web3ゲームに関する議論の中心にあるのは、ゲームが社会全体で生計を立てることができる方法についての歪んだ認識です。それは決して意図されていませんでした。Web2のソーシャルネットワークの進化はゆっくりと着実でした。今年はソーシャルメディアインフルエンサーに200億ドル以上が費やされるでしょう。
しかし、2000年代後半には、実質的に誰もがソーシャルネットワークが生計を立てることができるとは考えていませんでした。それどころか、YouTubeのようなプラットフォームは、クリエイターにプラットフォームで作品を作成するように促すために何万ドルもを投入しなければなりませんでした。
最近では、Substackさえも、ブログ用のプラットフォームに移行する意思のあるクリエイターに最低限の報酬を提供し始めました。ほとんどのプラットフォームは、十分な注目を集め、ユーザーがお金の要素が入り込む前に時間を費やす期間があります。
Web3では、ユーザーと資本インセンティブの関係が逆転しています。ユーザーは、しばしばアプリケーションにかなりの時間を費やす前に資本インセンティブを与えられることがよくあります。
これは、Web3のほとんどの新興アプリケーションが苦労している課題の中心部にあります。市場が好調な時には、ユーザーが殺到し、成長に向けてうまく立ち位置していると考えるでしょう。市場が低迷すると、製品の金融的性質がユーザーを損失に導きます。これは、ゲームと金融化が組み合わさらないとは言いません。
2011年まで少なくとも、無料で遊べるゲームが一般的になるまでは、最もお金を使う少数のゲーマーが、それを余暇的に楽しむ他の90%の活動を援助するのは一般的でした。Web3ネイティブゲームでそれを再現する方法を見つけることは、それ自体が新興の課題です。
それを行う一つの方法は、ゲーマーの進化を時間とともに追跡することです。 たとえば、現在のWeb3ネイティブである複数のゲームは、ユーザーがそれらをプレイするために資産を所有する必要がない。 ゲーマーがゲーム内で十分に進展を遂げたときにのみ、彼らはウォレットを開くことができ、資産が提供されます。
これらのユーザーは、NFTに慣れるために一連のクエストを手伝ってもらうことができ、取引方法や資産所有の背後にある理由を理解することができます。
これは私たちがブリーフに使用した画像ですトークンバウンドアカウントキャラクターがクエストの機能としてどのように進化するかの良い解説です。各レベルで、ユーザーのウォレットに新しい属性が追加され、それによりゲーマーが新しい機会を開くことができるようになります。
YGGの製品導入は、ゲーマー向けの信頼ネットワーク構築に向けられています。なぜなら、早い段階でゲームと確認可能にやり取りしたゲーマーの大規模ネットワークを持っていると、Web3にあまり関心を持っていない小売ユーザーではなく、このユーザーサブセットをターゲットにした方がゲームはうまくいくと主張できるからです。
YGGは、この製品をソウルバウンドトークン(SBT)の形で市場に投入しました。私は記述しましたSBTsについて過去には、しかし初めて耳にする人のために、ここに簡単な説明があります。
ゲームにリンクされたNFTは、一部は譲渡や取引が可能だったため、ブームを迎えました。しかし、これは同時にバグでありフィーチャーでもあります。一方で、ゲーマーが自分の資産を所有し、それらから利益を得ることを望みます。一方で、不必要な投機を助長したくはありません。さらに重要なのは、市場から資産を購入し、それらをさらにトークンに利用するために悪用する匿名のボットでゲームが溢れることを望みません。
ここでSBTの出番です。譲渡できないNFTです。プレイヤーは、新しいゲームをいち早く試したり、特定のレベルを越えたり、他のゲーマーと協力してゲームの難しいレベルを通過したりすることで、NFTを受け取ることができます。
YGGは、ギルドアドバンスメントプログラム(GAP)の一環として、ソウルバウンドトークンの提供を開始しました。 GAPは、ゲームに関連する一連の活動、またはゲーマーが自分の能力を証明するために完了できるクエストです。ゲーマーがGAPクエストでどれだけ上位にランクインするかによって、彼らが保有するNFTの希少度が高くなります。
動作方法は次のようになります:
これまでに、ギルド・アドバンスメント・プログラムの成功したシーズンが4つありました。この時点では、最高報酬のドル価値は約$1,500でした。ゲームにおいてGAPに参加する利点は、製品内で確実に時間を費やしているユーザーの厳選されたサブセットを持っていることです。
YGGにとって、上向きのポイントは、ゲームで時間を費やし、評判を築いたゲーマーのネットワークをキュレーションすることにあります。
上記のクエストは、ゲーマーがWeb3ゲームの基礎を理解するのを助けるためにKookooという著名なコミュニティメンバーによって設計されたものです。ソース
YGGは評判発行者の役割を担います。彼らは、クエストエンジンとして知られるものを使用して、ゲームに深くコードを埋め込むことでこれを行います。コードはユーザーの相互作用を追跡し、ゲーマーがどれだけ優れているかを証明します。ゲーマーは、ゲームのパフォーマンスに基づいてNFTで報酬を受け取ります。
Web3は、公平な第三者が複数のゲーム全体のデータを集約することを可能にします。FarcasterのようなWeb3ネイティブのソーシャルネットワークでも、このような変化が見られます。ユーザーは自分のハンドルとそれにリンクしたソーシャルグラフを所有しています。YGGによってサポートされるWeb3ゲームでは、ユーザーはウォレット内のSBTの形で評判の印を「所有」しています。
そのようなシステムの利点は、製品が何らかの理由でダウンしても、ユーザーはサードパーティクライアントを使用して互いにやり取りできることです。ゲームネイティブコミュニティは新しい現象ではありません。仮想経済の中で多くの個人を調整するには、NFTは必要ありません。RobloxとFortniteは今日それを非常にうまくやっています。
Web3ネイティブゲームとの違いは、あなたの評判が持ち運び可能であることです。
その最後の部分、評判、がYGGが焦点を当てているものの中心です。Decentralised.coのようなウェブサイトを訪れるたびに、ブラウザに残された情報の要素があり、それによりプラットフォームがあなたがユーザーとしてどのような人物であり、どのような行動パターンを持っているかを識別するのに役立ちます。ウェブはクッキーで動作します。それらはAmazonがあなたの購入パターンを特定するのを助けるものであり、YouTubeが土曜日の朝に最も聞く可能性のある音楽の種類を特定するのを助けるものです。
Gabbyの言葉によれば、YGGのSBTは「オンチェーンの評判のためのクッキー」となります。
YGGがすべてについて簡単な提案だと思います。その製品の中心には、実際の努力を通じて資格が示された検証済みユーザーのネットワークを作成することを目指しています。これらのNFTを手に入れるために、ユーザーはしばしばゲームの初期段階でお互いに数百時間を費やす必要があります。
2021年と同様に、流動性インセンティブ(トークン)やNFTを投機することができます。しかし、誰もがそれにアクセスできるわけではありません。これらのインセンティブにアクセスするには、チェーン上で必要な信用が必要です。
YGGの核となる革新は、このレンズを通して見ると、Web3ネイティブゲームに早く参加できるユーザーコミュニティを立ち上げる能力と、ゲーマーの進捗をある期間追跡するツール群です。過去には、ゲームが立ち上がると、適切なプレイヤーに到達するために無機質なマーケティングソースに費用を費やさなければなりませんでした。
YGGの貢献は、彼らと一緒に働くことに三つの側面があります:
このようなモデルでは、YGG自体はギルドを運営しません。ギルドの促進者です。このようなトップダウンモデルは、コミュニティに2つの方法で助けをもたらします。
ギルド単独では新しい現象ではありません。 1990年代後半にいたゲーマーは、インターネットがゲームを台無しにしたとよく言います。なぜなら、突然、ゲームの難しいレベルを突破するために苦労する必要がなくなったからです。Googleで簡単に検索するだけで、数え切れないほどのチュートリアルやチートコードが手に入るようになりました。ゲーマーは長い間、資源を作成したり、競争したり、難しいレベルを一緒に攻略したりしてきました。
オンチェーンギルドを面白くするのは、経済的な価値をそのような調整された活動に付加できることです。Web2は私たちにチャットボックスを与えました。Web3は、稼ぐ、取引する、統治することができるウォレット付きのチャットボックスを提供します。このレンズを通じて、NFTは、パワーユーザーをより適切に発見し、インセンティブを与えるための多くの基本要素の1つに過ぎません。
しかし、それらはなぜ重要なのでしょうか?Webはプリミティブを通じて進化してきました。チャットルーム、ニュースフィード、ソーシャルメディアマーケットプレイスは、お互いとのやり取りの仕方を変えたプリミティブのバージョンです。オンチェーンギルドは、これらのプリミティブの拡張です。
過去、暗号コミュニティはトークンに基づいて構築されていました。LINK Marines、BTC Maxis、ETH-alignedの人々は、トークンをコミュニティに合わせたバージョンです。しかし、ギルドを通じて、トークンに対する中心的なアラインメントを持たないままコミュニティを形成することができます。これにより、個々の依存度がプロトコルから取り除かれます。ユーザーは経済的な合意に至ることができ、自分自身で作業することができます。
One example I have seen that demonstrates this is Party.app。資本を調整してオンチェーンメディア、資産、またはNFTの購入を促進することができます。YGGはゲームの文脈でユーザーにそれを簡単に行うことを許可しています。
そして、それが重要なのはなぜですか?歴史的に、ユーザーの評判はプラットフォームにリンクされていました。Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。類似性が見えますか?私たちは、一握りの企業がお互いを識別し、取引を行う方法をコントロールすることは問題ないと仮定しているようです。作業の性質に関係なく、プラットフォームの依存は信頼を可能にするための要件です。彼らの評価を見ることができるため、私たちはFreelancerから雇います。
Soulboundトークンとギルドは、仲介業者なしで協力することを可能にします。
最高ランクのゲーマーを持つギルドは、ゲームがローンチされる際にNFTの価格をより良くすることができます。また、新しいゲームの早期採用者としての足跡を残し、彼らを尊敬する他のゲーマーを乗せることができます。このプロセス全体で、スマートコントラクトが協力して得る経済的利益を分割することができます。
NFTベースのクレデンシャルは非常に一般的になっており、今ではそれらを所有するためのエアドロップの確率に賭ける予測市場さえあります。上記はPudgy Penguins向けのPolymarketからのものです。-ソース
Web3ギルドは2020年から存在しています。しかし、それらに信頼性の層を追加すると、検証可能な作業の証拠のオープンで分散したグラフが作成されます。ネットワークとして考えると、それは貴重かもしれません。これを考える一つの方法は、次のように考えることです:価値があるのはどちらですか?何も知らない匿名のウォレットハンドルのリスト、それとも新しいゲームや製品の早期採用者であることの検証可能な証拠を持つウォレットハンドルの厳選されたリストですか?
私たちは後者を信じる傾向があります。それが社会が社会的な学位や著名な機関との関係を非常に重視する理由です。私たちは信頼と検証のプロセスを第三者に外部委託します。YGGによって可能にされたギルドは単に経済的利益のために調整された、検証可能な熟練したユーザーの集まりです。
私たちはすでに、コミュニティがNFT保有者をターゲットにした新しいトークンを立ち上げているのを見ています。Mad LadsやPudgy Penguinsのようなものがあります。これには2つの理由があります。
ブロックチェーンアナリティクス製品のようなナンセンのような製品は、資産の移動などのオンチェーンの相互作用を特定できます。しかし、特定の分野でのゲーマーの能力を特定するには、より洗練された分析システムが必要です。YGGは、それが何であるかを通じて、スーパークエスト。
クエストエンジンは、基本的にはゲーム内でのユーザーの行動を追跡する組み込まれたアナリティクススイートです。これは、Google Analyticsと認証システムのミックスと考えてください。要するに、ゲーマーがレベルをクリアするのにどれくらいの時間がかかるかを研究し、ユーザーを相対的な基準でランク付けしています。データこそがクエストエンジンをユニークにする要因であり、それらのすべてをオンチェーンのアナリティクスだけから収集することはできません。ゲーマーの行動に関する独自のデータへのアクセスとその公開認証(SBTを通じて)が、YGGの現在のポジショニングを非常に強力なものとしています。
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Web2システムでは、パワーユーザーがランクリストで上昇すると、プラットフォームがデータと認証を所有します。Web2経済のインフルエンサーは、しばしば、視聴者とのやり取りができなくなったときにプラットフォームから外されることのデメリットを認識しています。
私の考えでは、YGGが構築したものはまさに中心に位置しています。それは、ゲーマーが中央集権的なゲーム(Axie Infinityなど)で行っていることを見て、認証をオープンで公開された許可なしのシステムに移行させています。どんなゲームも、YGGのNFTでユーザーを追跡し、ユーザーフィードバックを収集するアクセスを開放することができます。
このようなモデルにも欠点があります。私がこれを書いている時点では、Axie InfinityとPixelsだけがスーパークエストを持っています。これは、YGGにサポートされていないWeb3ゲームをプレイする場合、今日はチェーン上でスキルを証明する手段がないということを意味します。ゲームにクエストエンジンを埋め込むことは、SDKを統合するだけの問題ではありません(Google Analyticsのように)。開発者は、新しいゲームの複雑さを理解し、プラットフォームの動作に基づいてユーザーをランク付けするモデルを考え、YGGのクエストエンジンが新しいゲームに関連するためにクエストを作成するためにチームと協力する必要があります。これは、今日の時点では時間がかかり、自動化された権限なしのプロセスではありません。
マニュアル要素は同時にバグであり機能であると言えるかもしれません。YGGが提供しているすべてが単にゲーマー向けのブロックチェーン分析であれば、コミュニティの構築、非暗号ネイティブユーザーのオンボーディング、およびディストリビューションの開発という方程式のもう一方を解決することはできません。マニュアル要素は、開発者がAxie Infinityと共に数年間築いてきたYGGの洞察にアクセスするのを支援します。Web3のゲーム数が増えるにつれて、この製品は標準化されたSDKとしてますます重要になると私は理解しています。
アナリティクスSDKのような製品が一夜にして商品化されない理由の一部は、Web3でのエンゲージメントの解析メカニズムがWeb2とは異なることです。後者では、セッション時間を見てゲーマーが粘着性があると推測することができます。一方、前者では、クジラがお金を使っているのを見て、製品がうまくいっていると推測する傾向があります。Web3ネイティブのゲーム経済で真に価値を持つゲーマーは、経済活動とコミュニティエンゲージメントをバランスよく行う人である可能性が高いです。
観察し、追跡し、実際にPixelsのような新興ゲーム経済にとって実際にネット的に有益なゲーマーが誰なのかを抽出するには時間がかかります。さらに重要なのは、コミュニティ(YGGのギルドのような)が新しいゲームとのやり取りの学習曲線を経るのに時間がかかるということです。したがって、遅延は、むしろ皮肉なことに、機能であり、バグではありません。とは言っても、産業が進化し、Web3ゲームの数が数百に増えるにつれて、YGGはゲーマーをより迅速にランク付けするメカニズムを見つける必要があります。
小売りユーザーのオンボーディングとその行動をよりよく理解するための技術のバランスを取るこのミックスは新しいものではありません。実際、Webの多くは、ユーザーのオンボーディングと新しい技術ベースの原始的なものとのバランスを取る努力の結果として進化してきました。
テクノフューダリズムYanis Varoufakis氏によるこの本は、労働市場の文脈で経験価値とは何かを探求して始まります。彼は、ある仕事には市場が効率的に価格をつけることができない経験価値が付随していると主張しています。たとえば、医師は生命を救うことに誇りを置く価値を価格には置けません。また、教師は子供の生涯の初めに感銘を与える価値を必ずしも計測することはできません。
しかし、それらの要素は、彼らが仕事にサインアップする理由の一部です。たとえそれが他の仕事ほど多く支払われない場合でも。
ギルド経済を探求する中で、話した多くのユーザーが協力とコミュニティの経験のために参加していることに気付きました。トークンの報酬やNFTは商業上の理由から良いですが、Web3ゲーム経済が牛市なしに発展しないと仮定するのは少し欠陥があると思います。社会と同様に、Web3のゲームエコシステムはさまざまなユーザーで満ちています。
一部のユーザーは、プロトコルのガバナンスや製品フィードバックの支援に興味を持っています。他の人は、取引に専念しています。ほとんどの人が日常からの逃避を望んでいます。しかし、しばしば無視されるのは、コミュニティ意識が方程式に果たす役割です。
ギルドとWeb3ゲーム(ジャンルとして)は、それに財政化の要素が含まれている意味のあるコミュニティとレジャーの回復のための意味のある道を築いています。その移行の核心には、これらのデジタル世界を中心としたマイクロコミュニティが形成されています。
その理由を説明させてください。最近の記事で「2024年のゲーム業界の莫大ながらも問題を抱えた状態マシュー・ボール氏は、ゲームの経済を解説しました。彼が指摘した多くの事柄の中で、ゲーム業界の収益が過去数年間に停滞していることがあります。
この文脈では、過去数年間、米国経済の成長率はゲーム収益よりも速かったことがあります。これはゲーム産業の現状を説明する厳しい指標です。ゲームに費やす時間は増えていますが、ゲーム内での支出能力はZ世代とミレニアル世代の双方が大人になるにつれて増加していますが、業界の収益は停滞し始めています。
ゲーム内クエスト(ギルドのような)に協力するマイクロコミュニティは、個人がゲーム内経済の中で他のユーザーと出会い、交流する機会を提供します。伝統的なソーシャルネットワークは、ユーザー同士をつなぐ強力なエンジンとなっていますが、ユーザーを維持するための財務フライホイールを作るのにはあまり役立ちません。TwitterやInstagramで他のユーザーと話す時間を過ごすこともできますが、コレクターアイテムにアクセスできるとは限りません。ギルドは、歴史的には暗号ネイティブの原始的な要素と小売ユーザーの間の境界を曖昧にします。
NFTを求めてやってきて、体験のために滞在する。
例えば、将来的には、個々のゲーマーがGnosisの動作方法を認識せずに、マルチシグ所有者であるDAOを作成することができるかもしれません。また、DEXの動作方法を認識せずに、ゲームのインターフェースから直接RoninのAMMで決済する取引を行っている可能性もあります。
ゲームには、クリプトネイティブなプリミティブをパッケージ化し、複雑でないメカニズムで小売ユーザーに提供する力があります。 YGGの周りに集約されたような検証済みの信頼性のあるユーザーのネットワークの一部がますます重要になる理由の一部は、オンチェーンで実行されるゲーム経済が仮想的にDeFiよりも大きく成長する可能性があるためです。
Axie Infinity NFTs がトレンドになっていた短期間、その移行がどのように見えるかの一端を垣間見ることができました。
自然に、この移行は一晩で起こるわけではありません。実際、Web2の注意経済がどのように進化してきたかを調査することは、将来何が起こるかのヒントを与えてくれます。作家のテイラー・ローレンツは現代のインフルエンサーマーケティングの初期の日々を説明しています極端にオンライン.
2000年代半ば、ブログやソーシャルネットワークが急速に普及する中、個人がコンテンツを作成してオンラインで収益を得るという考えは、まるでありえないものでした。ブランドは、印刷媒体やテレビなどの従来の広告媒体との仕事を好んでいました。そのため、クリエイターがリーチと影響力の両方を持っていても、ブランドとのコラボレーションができる可能性は低かった。
インターネット上のクリエイターは、従来のメディアスターが認識されていたような「プレミアム」の対象とは見なされていませんでした。
YouTubeのシニアエグゼクティブはこのパターンに気付きました。2010年7月、YouTubeのマネージャーであるジョージ・ストロンポロスがパートナーグラントプログラムを立ち上げました。実質的には、プラットフォーム上で台頭しているクリエイターに1,000ドルを提供し、将来の広告収益から返済されるという条件でした。これは、プラットフォームがトップクリエイターに対する投資でした。
プレイで稼ぐ以前に、コンテンツ制作で稼ぐ時代がありました。上記の記事は、2010年のTechcrunch。
良いカメラとエディターに支払われたお金。2010年末までに、プログラムは1万5000人以上のクリエイターに500万ドル近くを支払いました。ウェブの進化は、暗号通貨が存在する前から、種々のエアドロップによって特徴付けられていました。
1年後、George StrompolosはYouTubeを去り、マルチチャンネルネットワークとして知られていたものを拡大しました。 1つの傘の下で複数のクリエイターが働いていれば、マネージャーはクリエイターのためにはるかに良い取引を交渉できました。 ブランドは、テレビネットワークよりも大きな到達範囲を持つチャンネルにアクセスできました。 通称「マルチチャネルネットワーク(MCN)「彼らは基本的に、複数のクリエイターと協力して、ブランドとの商業的な話し合いを支援するエージェンシーでした。
その時代の一部のMCNは、月に350億回以上のビュー数を集めることができました。MCNは、クリエイターをブランドに直接つなぐことでYouTubeのネイティブ広告を壊滅させる可能性があるため、プラットフォームは独自のMCNを取得しました。2010年代は、このような類似の多くの買収によって特徴付けられていました。AT&T と ディズニー.
この逸脱に至った理由は、ウェブは歴史的に2段階で進化してきたからです。最初は大規模ユーザーの集約を通じて。その後、価値の捕捉を向上させるためにユーザーをフィルタリングすることによって。MCNは、配信を持っていたクリエイターを集約する独立した機関の一例であり、コンテンツのパフォーマンスに基づいてそれらをフィルタリングしています。
YGGは今日のWeb3ゲームにおいて同様の機能を提供しています。彼らの場合、数十年前のMCNとは異なり、ソウルバウンドトークンのようなツールを介して任意のゲームがパワーゲーマーを認識し検出するためのオープンスタンダードを持っています。
SBTsは、ウォレットをプラットフォームやデバイス間のアクティビティから集約される信頼性の単一のポイントに変換するメカニズムを提供します。
2021年のサイクルでは、ゲーマーがゲーム内アセットを所有したいという合意があり、将来的にはゲーム間でアセットが相互運用可能になる可能性があると考えられていました。1つのゲームからアセットを取得して別のゲームで使用することができます。しかし、それには時間がかかるかもしれません。移行を容易にする1つの方法は、ゲーム内でのゲーマーの取り組みを認識し、それに対してオープンなスタンプを作成することです。
もしゲーマーがゲームに1万時間費やしたことがわかった場合、開発者としては、ユーザーに追加の特典付きで新しいゲームを無料で提供したいと思うかもしれません。このようなモデルでは、開発者が行う必要があるのは、ユーザーの評判を確認し、それに比例して資産を割り当てることだけです。
ここでの携帯性は資産ではなく評判のものです。過去には、資産が相互運用可能になっても、それらはゲームパブリッシャーに依存していました。つまり、ゲームが終了すると、NFTを何もできなくなりました。ゲーマーの評判やスキルセットがチェーン上で検証可能なモデルでは、ユーザーは広範囲の製品にアクセスできるようになりました。なぜなら、彼らがゲームに早く参加していたことを示すことができるからです。
ここで重要なのは資産ではありません。価値が捉えられるのは評判です。
もちろん、これはインターネット自体の状態に対する大きな影響を持っています。今日、Twitter、Instagram、またはLinkedInでオーディエンスを構築すると、あなたの専門知識によるものですが、プラットフォームが結果を所有します。 イーロン・マスクがあなたを禁止すべきだと感じた場合、それを行うことはほとんどできません。 クリエイターがプラットフォームを切り替えるとき、彼らはしばしばゼロから始めます。 これが、プラットフォーム全体で同じインフルエンサーのセットを見ることができない理由の一部です。
しかし、専門知識が製品間で相互運用可能でアクセス可能なモデルでは、個人はより良い恩恵を受けることになります。
ガビーは、これを中小企業(SME)の形成として説明しました。彼によれば、ギルドとは単に小規模または中規模企業です。インドなどの新興市場では、ストリートショップや小規模製造ユニットなどの非公式の経済ユニットが雇用の主要な源泉です。彼の見解では、オンチェーンのDAOは、これらのSMEがオンチェーンに登場するものです。熟練した個人は、複雑な仕事に協力することができます。過去には、伝統的な証明ネットワーク(大学など)が、個人が課題に取り組む能力について証明書を発行していました。
仕事がますますデジタル化されるにつれて、リモートワークが増えると、人のスキルに対する新しい証明の形が必要になります。また、ギグでの調整、収益の分割、および検証可能な評判を構築するための新しいプリミティブが必要になります。ギルドはその課題に取り組むために最適な位置にありますが、ツールが必要です。それがYGGがコミュニティに取り組むソウルバウンドトークンアプローチによって解決されているギャップです。
このアプローチが興味深いのは、Web2プラットフォームのようにユーザーをエコシステム内に閉じ込めるのではなく、YGGが最高のゲーマーを簡単に見つけられるようにしているからです。誰でもYGGのSBTを最も多く持つウォレットを追跡し、オンボーディングを求めることができます。しかし、YGGのメンバーとの会話の多くで繰り返し見られたテーマは、SBTは特典に過ぎないということです。彼らは実際にコミュニティのために固執しています。
私はこの現象を「憶測のために来て、コミュニティにとどまる」と名付けましたが、これは、Play-to-Earn経済の崩壊時にユーザーがエコシステム内に友人がいたからこそ、立ち往生したという話を聞いたからです。そのため、強力なインセンティブが提供され、メンバーが新しいゲームに手を出すことが多い場合でも、YGGのエコシステムに忠実であり続ける理由があります。この文脈では、共同体は堀になります。
によるとニューヨーク・タイムズフィリピンには、Web3ゲーマーの約30%がいます。これらの多くのゲーマーは、ギルドを含むフルタイムの役割に移行しています。 NYTの記事では、YGGのギルドメンバーの2人がそのような転機を迎えたことが強調されています。そのうちの1人は、Joniel BonまたはJBです。
コミュニティの力は、人々が存在するとは知らなかった機会に向かう手助けをする能力にあります。上の画像はフィリピンの著名なWeb3ネイティブゲームカフェNFTXStreetを運営するJBのものです。- ソース
フィリピンのITセクターのメンバーであった彼は、現在、YGGのサブギルドであるNFT X Streetと同じ名前のインターネットカフェを北マニラで運営しており、Web3ゲームに焦点を当てています。イアン・デラ・クルス(通称ディジ)は、フィリピンのパンパンガにある家族と農場を管理しています。ディジはAxie Infinityサイクルで損失を被りましたが、Twitchのストリーマーに転身し、最終的にYGG Esportsチームのキャプテンになりました。
本質的に、コミュニティは人々がこれまでに探求されることのなかった選択肢を見つけるためのエンジンとなります。リスクを伴うことはありますか?はい、しかし、これまでにはほとんどなかった選択肢を提供しています。
現在、YGGはゲームに特化しています。しかし、将来的には、他のよりニッチなタスクに拡大する可能性があります。AIラベラー、エグゼクティブアシスタント、会計士、コピーライターに焦点を当てたギルドの出現は想像に難くありません。これらのギルドには、資格認定スキルと評判の統一メカニズムが必要です。それが終われば、彼らと一緒に働きたいと思っている潜在的な雇用主と彼らをマッチングするのは簡単です。当然のことながら、このようなモデルには、参加者の作品を評価し、相対的にランク付けし、NFTを発行する能力が必要です。
将来のLinkedInには、SBTを持つウォレットに対するオンチェーンクエリがあり、ユーザーはギルドを通じてタスクを調整し、スマートコントラクトで収益を分割します。各完了した請求書はギルドの評判に追加される可能性があります。このようなシステムは、ベンダーが購入者の過去の取引記録を検証できるため、ベンダーがより良い顧客を獲得する可能性があります。購入者にとっては、過去の作業と受け取った支払いの検証可能な記録を持つサービスプロバイダーと連携することで利点があります。
リプテーションが擬似匿名で相互運用可能なモデルでは、ユーザーはMetaMaskで1クリックするだけで、自分の専門知識に関する情報を伝えることができます。彼らは、スパムを送信するプロバイダにデータを送信しない選択肢を持つことができます。当然、このような信頼性が検証されたユーザーのネットワークには、ブートストラップするためのニッチが必要になります。ゲームはちょうど今日のそのニッチです。YGGのSuperquestsは、オフチェーンのユーザーの行動を追跡し(ゲーム内で)、相互運用可能なオンチェーン原子(SBT)を作成するメカニズムです。
ニッチ固有の評判ネットワークには、2つのフロントが必要となります:
私はそれをフライホイールと呼びます。なぜなら、ユーザーが持つオンチェーンの証明が多ければ多いほど、彼らがリードを維持するために新しい製品をいじり続ける可能性が高くなるからです。当然、プラットフォームがトップユーザーにアクセスを開放したいと思う理由について疑問を持つ人もいるかもしれません。私は、それがネットワーク効果に帰着すると考えています。
大規模なユーザーベースを持つゲーム(Call of Dutyのような)には、YGGのようなツールを埋め込んでユーザー情報を公開することは意味がありません。しかし、新興の小規模プレイヤー(Pixelsのような)にとって、これらの評判SBTを自分で取得できる能力を持つことは魅力的です。つまり、YGGによって可能になる検証モデルのようなものを備えたゲームは、採用しやすく、発見しやすくなります。
私の考えでは、どのDeFi資産が最も利回りが高いかを中心にユーザーが集計するのと同じように、ゲーマー(およびニッチ固有のユーザー)は、最もオープンに検証可能なレピュテーションシステムを提供するプラットフォームを中心に集計するでしょう。Web3ソーシャルネットワーキングが進化するにつれて、これがどのように展開するかはすぐにわかります。今のところ、ゲームは、このアクションのほとんどが起こっている場所です。
YGGの長期ビジョンは、ギグエコノミー全体にそのようなモデルをスケールさせることです。あらゆる形式の仕事で最高のものを追跡するオープンな証明システム。しかし、それは数十年かかる可能性がある遠いビジョンです。現時点では、彼らはゲームをくさびとしてそのビジョンに向かって構築しています。他の場所では、ゲーム内の仮想経済ほど豊かで検証可能なデータを提供するところはほとんどありません。
そのようにして、YGGは暗号通貨と従来は伝統的な仕事に従事していた世代のユーザーにとって、ウェブ上でのアクセスを拡大することもできます。
私にとって、それは戦う価値のある目的です。
Joel John
謝辞:この記事はYGGチームからの多くの助けと見識を得て書かれました。リア, Gabby、エンジェル、Kookoo,spraky, Kuya Kevsそして、無数の他のメンバーは、ギルド文化の複雑さやその重要性を説明するために時間を費やしました。
Bagikan
Konten
In 文明は死に至る著者クリストファー・ライアンは、子供時代の進化について説明しています。過去、子供たちは遊び場で一緒に遊ぶことが期待されていました。学校後の時間は、遊びを追求するために近所を歩くことに費やされました。都市がより大きくなり、安全意識が低下するにつれて、子供たちは家の中で過ごす時間が増え始めました。
しかし、コミュニティ、遊び、一緒に逃避感を求めるという私たちの自然な傾向は消えていません。人間は様々な方法で逃避を求めます。そして、逃避に使うメカニズム―音楽、芸術、物語―は何千年もの間に発展してきました。
大人にとっては、カレンダーがもはや同期していないという点が異なる方法で翻訳されています。過去、農業やその他の単紆な労働形態に支配された非組織化経済は、人々の生活にどれだけの仕事が忍び込んだかという点で自己規制されていました。同様の労働スケジュールのため、休暇を取るときに友達全員が同じように休暇を取ることが現実的に期待できました。
現代の職場はグローバル化しているため、過去の世紀の祝祭のようにスケジュールを合わせることができないことがよくあります。そのため、お互いと過ごす時間が少なくなってしまいます。
ゲームは、遊び時間の不足と協調された休暇の欠如の両方に対処する数少ない余暇活動の1つであるため、これを挙げています。夕食やトレッキングとは異なり、友人は数分で一緒にゲームに参加できます。過去数十年間に遊び場が可能にした調整、コミュニケーション、協力の要素は、今やゲームを通じたデジタルの代替手段で再現されています。これが長期的な心理的利益をもたらすかどうかは、これからの課題です。
しかし、ゲームは、遊び場や調整された休暇(大人の間で)の欠如が社会に残した隙間を埋めるために立っています。 私の言いたいことが分かりますか。 ゲーム、コミュニティ、遊び時間、調整。 今日の問題は、世界最大のギルドプラットフォームの1つに深く入り、Web3ゲーム全体に関するいくつかの基本的な問題について回答を求めています。
私たちはこの出版物でかなり長い間Web3ゲームに注目してきました。去年、私たちは早くにどのようにについて書くことができましたロニンは生態系に発展しています。それに追随しましたwith a podcastそして、インドからの新興Web3ゲーム会社に関する長文。今日の問題は、ギルドとゲーマーがオンチェーングループを形成できるプラットフォームであるYield Guild Games (YGG) からの支援と豊富な洞察を得て書かれています。
ディスクロージャーの利益のために—スポンサーされています。私たちは、YGGの多くのユーザーと話し合い、学ぶために6か月を費やしました。私たちは、彼らが親切にビジネスについてすべてをオープンにしてくれました。この記事は、その結果です。
スタートアップであり、Decentralised.co と協力したい場合は、以下のフォームに記入してください。外部のスタートアップとどのように連携しているかについては、こちらでご確認いただけますここに物語があります。
過去に書いたように、私たちはますますオンチェーンコミュニティをマッピングする. その精神に則り、YGGコミュニティメンバーで、100以上のトークンを保有している方は、記入を検討してください。ここからギルド無料の特典をいくつか手に入れましょう。
物語に戻りましょう。続く内容は、ギルドがどのようにして生まれ、なぜ重要であり、将来彼らには何が待っているのかの詳細な説明です。ネタバレ注意:私は時折そのモデルを批判しますが、ギルドが直面する問題に取り組む新しい原始的な要素も探求します。時々、インターネットがどのように進化したかを俯瞰してみましょう。
その文章は少し長いですが、6ヶ月間の会話と2年間のくもりを通じて同じ質問をまとめています。
なぜWeb3ゲームが重要なのですか?
この記事の最後までにそれに対する回答があるといいです。掘り下げてみましょう。
Web3ゲームは厳しい2年間を過ごしてきました。ここから脱却しようとしています。失望の谷間. 市場が考慮していた可能性があるいくつかの仮定は、期待されていた方法で実現しなかった。 何が間違っていたのかを正確に把握してから、このサイクルでうまくいく可能性があることに向かいます。
1つの市場サイクルの薄いレンズを通して見ると、これらすべては最後のブルラン時に考えると、約束されたのは、Web3ゲームが代替雇用モデルを提供できるというものであり、すべてが壊滅的な失敗です。
トークンは急上昇し、そして急落しました。投資家たちは拍手し、その後沈黙しました。少数のプレイヤーが、自分の信念に固く立ち続けながらビルドを続けました。YGGはそのうちの一つでした。
彼らは、市場がギルドをモデルとして書き消していたにもかかわらず、揺るがない信念で建設を続けていました。しかし、それは利他的な哲学に起因するものではありません。Gabby Dizon(YGGの共同創設者)と彼のクルーが手にしている機会を理解しているからです。だから、彼らが構築しているものとそれが重要である理由に入る前に、ゲームの機会と現在のWeb3の状況について簡単に説明したいと思います。
According to PWC,2023年時点でのゲーム市場規模は約2230億ドルと推定されており、そのうち約900億ドルがカジュアルゲームである。最初の数字を解釈する方法は2つあります。1つは、それが200を超えているということです。テイラー・スウィフト・イーラス・ツアーズ収益の価値。映画市場の規模の約2倍であり(900億ドル)、音楽の約10倍の規模です(250億ドル)。アジアは、その約4分の1兆ドルの市場において強国として台頭しています。Googleのデータによると、アジアの経済は、世界のゲーム収入の48%2019年に早くも。
合計13.3億これらの経済からゲーマーが乗り込むことが期待されていました。データによると、ゲームへの女性の参加が増加していることも示唆されています。ユーザーベースの約40%が女性でした。中国のモバイルゲームにおいて、支出の約60%が女性によって行われています。中国の女性がカジュアルゲームをプレイしているのは、もしあなたにステレオタイプのゲーマー像を尋ねたら思い浮かばないでしょう。しかし、それが市場の状況なのです。
これらの消費者のトレンドは、ウォール街でも意味のある数字に変わっています。たとえば、Robloxは、2018年にわずか3億2500万ドルだった収益が、昨年には26億ドルを超えるまで急増しました。Electronic Artsなどの老舗ゲームスタジオも同様の急増を見ています。収益が48億ドルから75億ドル近くに増加しました。両社とも、その価値の大部分を捉えるのに苦労しており、時価総額は比較的横ばいのままです。
例外は、Grand Theft Autoの背後にある会社であるTake-Two Interactive Softwareでした。彼らの収益は2017年の17億ドルから今年の54億ドルに急増しました。時価総額はおよそ140億ドルから280億ドルにほぼ倍増しました。
わかりました。ゲームは大きなビジネスです。しかし、そのうちWeb3がどれだけを獲得しているのか?市場サイクルの季節変動はそれに影響を与えるのか?それを測定する1つの方法は、すべてのWeb3ゲームのアクティブユーザーを検証するレンズを通してです。Footprint Analyticsダッシュボードを持っています複数の著名なネットワーク全体でのアクティビティをチェックします。
重要な指標が目立ったのは次の通りです: 2022年において、ピーク時にWeb3ゲームは1日あたり約200万のアクティブユーザーを有していました。最低点は80万に達しました。現在、その数字は270万を超えています。ゲームに参加しているアクティブユーザーが回復したことを示しています。これは、各ウォレットが単一のユーザーであると仮定しており、ユーザーはしばしば複数のウォレットを持っているというケースが多いです。
「リカバリー」を検証する別の方法は、Web3ゲーム関連のウェブサイトにアクセスするトラフィックを見ることを通じて行う方法です。
According to a report from LootRush,Web3ゲームのウェブサイトは先月だけで6000万回以上のアクセスを記録しました。Epicは約6000万回のブラウザアクセスがあり、一方、Binanceは5000万回以上のアクセスがありました。これ自体が弱い指標であるという明白な注意点があります。LootRushは、BinanceやCoinbaseと比較するために4000以上のゲームのトラフィックを合計しました。ただし、重要な点は、実店舗の興味が業界に向かっているということです。
Game7’s研究についてWeb3ゲームの状態彼らはより控えめな見通しを提供しました。彼らによると、2021年には811本のゲームが発売されました。2022年から2023年にかけて、合計210本のゲームが業界とのやり取りを停止しました。その数は、市場環境が急激に変化しない限り、さらに増加する可能性があります。
しかし、見逃されているかもしれない1つの事実があります。2020年から2021年までの間に、リリースされたWeb3ゲームの数が10倍に増加しました。ブルマーケットの回帰とともに、さらに多くの人々がWeb3ゲームの一部になろうとしているかもしれません。たとえば、昨年10月には、前年の6月のわずか2つに比べて、Epic Gamesストアに69の新しいWeb3リンクゲームがリストされました。したがって、並行して起こっている2つの力があります。
これは、すべての新しい市場セグメントで見られる標準的なパターンに従っています。私たちはしばしば、創設者がWeb3ゲームへの取り組みを中止し、業界全体が閉鎖されていると仮定する1つのポイントに囚われます。しかし、それは事実ではありません。保守的な見積もりによると、約100万のアクティブウォレットがWeb3ゲーム製品と毎日やり取りしています。これらはユーザーではなくウォレットです。
NFTを使用してゲームと交流するユーザーを周辺に含めると、その数は約1000万人に近いと推測されます。全体としてゲーム市場が約10億人に達すると仮定すれば、それは依然としてゲーム市場全体の約1%に過ぎません。
Web3ゲームの現状は、1990年代後半のインターネットストリーミングと非常によく似ています。両方とも帯域幅の制約によって抑制されており、消費者の嗜好が確立されており、このゲームへの代替アプローチに対するNetflixの瞬間はまだ起こっていません。投資家はそれを理解しています。Web3ゲームに投入される資金をテーマごとに分析すると、今日の資金の大部分がインフラストラクチャレイヤーにあることが明らかになります。
ImmutableX、Polygon、およびRoninのようなネットワークが会話を席巻しています。資金がアプリケーションに流れても、それはマーケットプレイスやNFTツールになります。単一のゲームに賭けるリスクはあまりにも高すぎます。過去数年間でeスポーツ、ギルド、またはNFT IPに流れた資金は約5億ドルに過ぎません。資本の地理的分散を考慮すると、リスク回避のアプローチがさらに明白になります。
例えば、P2E会話の先駆者であるベトナムは、Web3ゲームの資金調達におよそ1億ドルしか集められませんでした。それに対して、米国の企業は42億ドルを集めました。(ちなみに、シンガポールと香港は合わせて12億ドルを集め、その差異はビジネスを行う際の容易さの機能である可能性があります。)
ギルドの概念は、当社の読者の一部には少し馴染みのないかもしれません。そこで、説明します。ギルドは歴史的には共通の目標に向かって働く緩やかな経済団体でした。中世において初めて顕著であり、自らの利益を守りたい商人で構成された独立した商工会でした。
ゲームの世界では、ギルドは単に一緒にプレイするゲーマーのグループでした。当然、彼らは共通のゲーム(例えばDOTA)やスキルレベルの周りに集まるかもしれません。しかし本質的には、共通の目標のために一緒に働くグループです。
Web3のギルドモデルはこのコンセプトをオンチェーンにもたらします。ゲーマー所有の複数のウォレットが共通の目標に向けて連携することができます。たとえば、友人のグループが単独プレイではクリア困難なゲームを一緒にプレイすることがあります。ゲームの終了時(Web3ネイティブモデルでは)、プレイに参加したプレイヤー全員のウォレットにトークンを送り返すことができます。しかし、オンチェーンのギルドが可能にしたさらなる興味深いことは、プレイヤー同士が経済的インセンティブを持ち合わせることを可能にしたことです。
例えば、ギルドには非常に異なるペルソナのユーザーがいるかもしれません。戦略を考えるのが得意な人もいれば、トレーダーもいます。そして、3番目の人は時間だけを貢献しているかもしれません。オンチェーンのギルドは、経済的インセンティブをすべてのプレイヤーの間で調整することができ、誰もが利益を得るようにすることができます。私が言いたいのは、ある人がゲームのためにNFT(ゲーム内アイテムに類似)を購入して、それを友達に貸し出し、友達が多くの時間を要するゲームでそれを獲得することができる、ということです。
レベルをクリアするためには、戦略を立てる人の専門知識が必要かもしれません。レベルをクリアすると報酬(トークンなど)があると仮定すれば、ギルドはそれらの報酬を全員の間で分配するのを手伝うことができるでしょう。
ここでブロックチェーンの役割は何ですか?いくつかのことを支援します。まず、スマートコントラクトにより、ゲーマーはゲーム内アセットを購入した人に、永久に失うリスクなしで一時的に第三者に提供することができます。機能する方法は、NFTはゲームをプレイするためだけに使用できますが、(売却の可能性があるため)譲渡できない場合があります。
ブロックチェーンインフラストラクチャ(Ethereumなどのネットワーク上)を使用すると、世界中のどこでも簡単にトークン(リワード)を送ることができます。ゲーマーが報酬トークンを地元の法定通貨に変換できる市場がある限り、受け取るインゲーム報酬で現実の経費を支払うことができます。
さて、誤解しないでください。グラインド文化は何十年もの間ゲーム業界に存在しています。World of WarcraftやFarmvilleは、資産のオープンマーケットを持っていました。ブロックチェーンがこの方程式にもたらすものは、プレイヤー間のより簡単な調整、信頼の確立、およびグローバルスケールでの報酬の分配です。たとえば、以前にRunescapeで何百万ドルもの資産を売却したゲーマーであったかもしれませんが、その証拠はありません。そのデータがオープングラフ(たとえばEthereum上のような)にないため、新しいゲーム(Genshin Impactのような)は特定のターゲットを設定できません。そして、そのような資産の市場は世界のごく一部に限定されていました。
特定のゲームでアイテムを手に入れるためにプレイヤーが精力的に活動することには、ある程度の社会的な偏見が付きまとうことがあります。これは、かつてこれらの市場が低賃金だったための一部です。Web3におけるゲームギルドは、報酬(トークン)やゲーム内アイテムのための自由で公平な市場を確立し、ゲーマーには必要不可欠なドル流動性をもたらします。しかし、これはその取引の側面です。ブロックチェーンベースのギルドは、信頼性のある方法で数万人のプレイヤー間でスケーリングおよび調整が可能です。
Web3におけるギルドは、共有銀行口座を持つマルチプレイヤーゲームです。個々のゲームは、様々なゲーマーのペルソナを協力させる能力を持っています。
投資家は数千ドル相当のNFTを購入し、複数のプレイヤーに貸し出して、報酬を得るためにゲームで時間を過ごすことを考えているかもしれません。新しいゲームに早くアクセスするために、独自のブランドアイデンティティと文化を築く複雑なギルドがあるかもしれません。
Web3の文脈では、ギルドは共有銀行口座を持つ大規模なマルチプレイヤーゲームです。2021年、その多くは資産(NFT)と報酬(SLPなどのトークン)に焦点を当てていました。2023年には、ソウルバウンドトークンの登場により、評判についても重要視されるようになっています。そのため、経済的動機が全くないギルドも存在するかもしれません。単純に競い合い、特定のゲームで最高の記録を残すことに関するものかもしれません。あるいは、ゲームの非常に特定の側面に特化したり、新しいゲーマーを育成したりすることに関連しているかもしれません。
ゲームをデジタル経済と考えれば、ギルドは単に楽しみや利益のために自分たちの間で調整している人々です。
Web3ゲーミングが今日どのように進行しているかを理解するには、過去を垣間見る必要があります。それを行う良い方法は、ゲーマー兼起業家であるGabbyの旅を追うことです。彼はフィリピンの最初のゲームスタジオの1つでチームの一員でした。2000年代後半には、ゲーミングは変化の時期にありました。モバイルデバイスの登場により、ゲーミングは通常コンソールやPCで行われる静的な活動から、移動中に行われる活動へと移行しました。
この新しいプラットフォームが登場すると、開発者は急速にブラウザベースの無料ゲームからモバイルアプリケーション志向のゲームにシフトする必要がありました。注目は徐々にデスクトップやテレビからモバイルデバイスに移行していました。そして開発者も注目に追随しました。ただ1つ問題がありました。デスクトップゲームは違法コピーされたゲームや広告でサポートされた無料ブラウザベースのアプリケーションによって急速に増加していましたが、モバイルゲームは初期段階での収益化に苦労していました。
indieデベロッパーには、ここに細い機会の窓がありました。ほとんどの伝統的なスタジオがPCやコンソールのタイトルに焦点を当てている間、この新しいプラットフォームであるモバイルに移行する柔軟性がある開発者は、初動の利点を持っていました。ゲーマーには数少ない選択肢があり、その時点では明確なカテゴリーのリーダーはいませんでした。しかし、その機会にはリスクも伴っていました。
課題は二つありました。一方で、広告だけでモバイルゲームをサポートするために必要なユーザーの臨界質量が存在しませんでした。インディーデベロッパーとしては採算が合うかもしれませんが、スタジオを運営するには可能性が低いかもしれません。一方、有料アプリを運営している場合、新興市場での支払いの収集は支払いレールがまだ存在しなかったため困難でした。新興市場の多くはオンラインアプリケーションのためにデビットカードを使用していませんでした。そして、ユーザーは生産性向上に必要な場合以外はソフトウェアに支払うことに慣れていませんでした。
フリープレイが登場しました小規模ユーザーベースと収益化の難しさという摩擦の中で、現実的なビジネスモデルとしての提案は非常にシンプルでした。ユーザーに前払い料金を請求する代わりに、ゲームそのものを無料で提供します。その後、ゲーム内アイテムやアップグレードをわずかな料金で提供します。開発者は、売られたアイテムごとに生成される料金から利益を得る一方、ほとんどのゲーマーにアクセスを補助します。ゲームの金融化は、3つの要因が結集したために始まったばかりでした。
10年後、コンソールゲームの改善が多くのユーザーを引きつけるようになり、複数のゲームスタジオがAAAタイトル向けに類似の戦略を複製しています。 Fortnite、Call of Duty、PUBGなどのゲームは、コンソールゲームでも無料でプレイできるバージョンがあります。 このようなタイトルの開発とリリースのコストは、ユーザーが購入したアイテムによって補助されています。
しかし、そのモデルは依然として仮想アイテムのために実際のお金を集めることに基づいています。これにより開発者は豊かになりますが、ゲーマーは資産を移植したり、後で利益を上げる手段がありません。ここでしばしば引用される事例はCS:GOのものです。このゲームは少なくとも2012年以来、Steamと機能している経済を持っていました。しかし、それがうまくいったのは、10年以上にわたって獲得された多くのユーザーがいたからです。また、ユーザー同士が取引するためのマーケットプレイス(ValveはSteamを所有しています)を作る余裕もありました。
より小規模なインディー開発者には、ゲーム内マーケットプレイスを促進するためのインフラストラクチャやユーザーの重要な質量の両方が不足していました。これは、孤立したネットワーク上でゲームを開発している多くのWeb3開発者が認識し始めている現実です。
Gabbyにとって、暗号通貨の魅力はスマートコントラクトを容易にする能力でした。彼は2014年の早い段階でテクノロジー業界で働く友人たちからこの奇妙な新しい「暗号通貨」というものを聞いていました。彼らはこれを送金や支払いに使用しており、支払いそのものは彼にはあまり興味がありませんでした。しかし、ユーザーが資産を所有し、それらを移動させ、お互いと取引する能力は魅力的に思えました。
Jiho ZirlinやAlex Larsenのように、Sky Mavis(Axie Infinityのクリエーター)のGabbyは、CryptoKittiesを通じてブロックチェーンがゲームにもたらす可能性を知るようになりました。実際、彼はその年のSan FranciscoでのGame Developers Conferenceの懇親会で、NFTがゲームにもたらす可能性について話しました。非公式ではありますが、そこに集まった個人たちは、後に私たちが今日知っているWeb3ゲームの定義を作り上げることになりました。
2019年にBattleRacersでチームが作業している画像がMediumに投稿されました。 Gabbyは極左にいます。 -ソース
CryptoKitties はユーザーが NFT を保持、取引、移動することを可能にするのに対し、Axie はこれらの NFT にユーティリティを提供する方向に取り組んでいました。Jiho と Alex が作ったゲーム Axie Infinity は、最終的に Web3 ゲームエコシステムとなるものの基盤を築きました。Gabby も同様の道をたどりました。2019年、Polygon 上で Battle Racers というゲームを制作していた彼は、その後 Sid と初めて出会うことになりました。
しかし、2020年3月になると、2つの力が働いていました。まず、ガビーは他の多くの開発者と同様に、ビットコインがわずか数時間で1万2000ドルから5000ドル未満に下落した際に清算されました。第二に、NFTに興味を持つゲーマーの数が急速に減少しました。
Gabbyはそう思っていました。数ヶ月後、彼はAxieの繁殖競技会の審査員に招待されました。犬やラクダ、馬の美しさを評価する競技会があるように、これはAxie Infinityユーザーのコミュニティによって設定された仮想イベントでした。その時、Gabbyは1つの簡単なことに気づきました。Discordチャンネルのほとんどのユーザーは、彼がいるフィリピン出身でした。
2000年代初頭にその地域でインターネットの急速な台頭と進化を目にしてきた人物として、彼はパターンを見出しました。
私が何を意味するか理解するには、2002年に遡る必要があります。その頃、ソーシャルネットワークのFriendsterは主導権を争っていました。2000年代半ばには、FacebookやMyspaceなどの代替案が米国市場を席巻する中、Friendsterはフィリピンで適した場所を見つけました。初めてオンラインに参加したユーザーは、やがてお互いに感謝の言葉を残すようになりました。
今日、お互いにウェブ上でレビューを残すことは奇妙に感じます。しかし、オンラインで初めて活動する世代にとっては、お互いを褒めることで影響力を築く仕組みでした。友人からのレビューは、アルゴリズムやコンテンツフィードが登場する前の時代におけるあなたのネットワークへの「影響力」を代表していました。
Friendster found some 12 million active users in the Philippines as early as 2009. In fact, on Pinoy Friendster デイ,モールで開催されたイベントには約7,000人が集まりました。しかし、その時点でFacebookには2つの利点がありました。まず第一に、米国の主要な学校に焦点を当てて形成された強力なソーシャルグラフのネットワーク効果です。
2番目に、の到着Farmvilleのようなアプリ(Zyngaによる)ゲームに興味を持つユーザーのオンボーディング。 Friendsterのフィリピンビジネスは最終的に1億ドルで買収され、ゲームに転換したが、収益化の課題に直面してすぐに閉店した。数年後、別のゲームが同じ市場で成長するために利用されることになりました。
その地域には英語を話すメンバーが多く、ユーザーベースを求める新興スタートアップにとってはまさに宝の山です。Axie Infinityは、成長を目指してその地域をターゲットにした最初のWeb3ネイティブゲーム企業の一つでした。2019年、ユーザーはユーザー名とパスワードを友人に提供し、友人がAxie Infinityで数時間をかけて遊ぶことができました。ユーザーが所有するNFTアセットは、ユーザー名とパスワードを持っているだけでは単独で転送することができませんでした。それには、今日のMetaMaskにあるのと同様に、プライベートキーが必要でした。そのため、ギルドモデルが生まれました。
2020年、Axie Infinityをプレイするには、少なくとも3つのNFTを所有する必要がありました。質問されたNFTの性質に応じて、$200から$1,000以上かかることがあります。これはゲームをするためにはかなりの金額です。その地域の数か月分の賃金に相当します。ギルドモデルは小規模な個人店から始まり、NFTに投資し、ユーザーにアカウントを貸し出し、Axieで時間を費やすゲーマーと収益の分割を提供しました。
AXSとSLPの価格が上昇したため、Axie Infinityで使用される2つのトークンによって生成される収入も同時に上昇しました。そして、ギルドの時代がやってきたのです。ギルドの中でもギルドを作るチャンスを見出したGabbyは、その当時にギルドを作る機会を見出しました。新しいWeb3ネイティブゲーム経済への何百万人ものプレイヤーのオンボーディングを支援するために、製品、コミュニティ、ゲームの専門知識を組み合わせた単一のエンティティ。
2021年1月にDelphi Digitalが主導する1,125万ドルのプリシードを調達し、その後2021年6月にBitkraftから400万ドルのシリーズAを調達しました。A16zが別の460万ドルをリードするトークンセール後のラウンドをリードしました。
しかし、ここでビジネス機会は何だったのでしょうか?規模の経済に帰着します。何百万人ものゲーマーが新しい製品を試してみたがっているギルドのギルドは、試してみるために必要なNFTをより低い価格で利用できるようになりました。成長のフライホイールは次のように機能します:
実質的に、YGGは2つの機能を果たしていました。彼らは、NFTの配布先を探している多くの新しいWeb3ゲームの需要の主要なドライバーになっていました。同時に、彼らは新しいギルドが働きたいと思う主要な促進役でもありました。YGG自体は、ゲーマーをオンボーディングするビジネスには参加していませんでした。代わりに、それはギルドがその役割を果たすことを重視していました。
YGGの形成期の大部分は、数百万人のユーザーがWeb3に群がっていた時期にあたることを念頭に置いてください。ゲームだけでなく、すべての暗号通貨業界が、収入の代替源を見つけるチャンスを見出したユーザーの大量流入を経験しました。これは諸刃の剣でした。一方で、ユーザーは企業が見ることのできる最低顧客獲得コストで殺到していました。
しかし、エコシステムの急速な金融化は、これらを生活の手段ではなく娯楽と見なしているユーザーの多くが燃え尽きる可能性があることを意味しました。そして、それが起こったのです。
Web3ゲームに関する議論の中心にあるのは、ゲームが社会全体で生計を立てることができる方法についての歪んだ認識です。それは決して意図されていませんでした。Web2のソーシャルネットワークの進化はゆっくりと着実でした。今年はソーシャルメディアインフルエンサーに200億ドル以上が費やされるでしょう。
しかし、2000年代後半には、実質的に誰もがソーシャルネットワークが生計を立てることができるとは考えていませんでした。それどころか、YouTubeのようなプラットフォームは、クリエイターにプラットフォームで作品を作成するように促すために何万ドルもを投入しなければなりませんでした。
最近では、Substackさえも、ブログ用のプラットフォームに移行する意思のあるクリエイターに最低限の報酬を提供し始めました。ほとんどのプラットフォームは、十分な注目を集め、ユーザーがお金の要素が入り込む前に時間を費やす期間があります。
Web3では、ユーザーと資本インセンティブの関係が逆転しています。ユーザーは、しばしばアプリケーションにかなりの時間を費やす前に資本インセンティブを与えられることがよくあります。
これは、Web3のほとんどの新興アプリケーションが苦労している課題の中心部にあります。市場が好調な時には、ユーザーが殺到し、成長に向けてうまく立ち位置していると考えるでしょう。市場が低迷すると、製品の金融的性質がユーザーを損失に導きます。これは、ゲームと金融化が組み合わさらないとは言いません。
2011年まで少なくとも、無料で遊べるゲームが一般的になるまでは、最もお金を使う少数のゲーマーが、それを余暇的に楽しむ他の90%の活動を援助するのは一般的でした。Web3ネイティブゲームでそれを再現する方法を見つけることは、それ自体が新興の課題です。
それを行う一つの方法は、ゲーマーの進化を時間とともに追跡することです。 たとえば、現在のWeb3ネイティブである複数のゲームは、ユーザーがそれらをプレイするために資産を所有する必要がない。 ゲーマーがゲーム内で十分に進展を遂げたときにのみ、彼らはウォレットを開くことができ、資産が提供されます。
これらのユーザーは、NFTに慣れるために一連のクエストを手伝ってもらうことができ、取引方法や資産所有の背後にある理由を理解することができます。
これは私たちがブリーフに使用した画像ですトークンバウンドアカウントキャラクターがクエストの機能としてどのように進化するかの良い解説です。各レベルで、ユーザーのウォレットに新しい属性が追加され、それによりゲーマーが新しい機会を開くことができるようになります。
YGGの製品導入は、ゲーマー向けの信頼ネットワーク構築に向けられています。なぜなら、早い段階でゲームと確認可能にやり取りしたゲーマーの大規模ネットワークを持っていると、Web3にあまり関心を持っていない小売ユーザーではなく、このユーザーサブセットをターゲットにした方がゲームはうまくいくと主張できるからです。
YGGは、この製品をソウルバウンドトークン(SBT)の形で市場に投入しました。私は記述しましたSBTsについて過去には、しかし初めて耳にする人のために、ここに簡単な説明があります。
ゲームにリンクされたNFTは、一部は譲渡や取引が可能だったため、ブームを迎えました。しかし、これは同時にバグでありフィーチャーでもあります。一方で、ゲーマーが自分の資産を所有し、それらから利益を得ることを望みます。一方で、不必要な投機を助長したくはありません。さらに重要なのは、市場から資産を購入し、それらをさらにトークンに利用するために悪用する匿名のボットでゲームが溢れることを望みません。
ここでSBTの出番です。譲渡できないNFTです。プレイヤーは、新しいゲームをいち早く試したり、特定のレベルを越えたり、他のゲーマーと協力してゲームの難しいレベルを通過したりすることで、NFTを受け取ることができます。
YGGは、ギルドアドバンスメントプログラム(GAP)の一環として、ソウルバウンドトークンの提供を開始しました。 GAPは、ゲームに関連する一連の活動、またはゲーマーが自分の能力を証明するために完了できるクエストです。ゲーマーがGAPクエストでどれだけ上位にランクインするかによって、彼らが保有するNFTの希少度が高くなります。
動作方法は次のようになります:
これまでに、ギルド・アドバンスメント・プログラムの成功したシーズンが4つありました。この時点では、最高報酬のドル価値は約$1,500でした。ゲームにおいてGAPに参加する利点は、製品内で確実に時間を費やしているユーザーの厳選されたサブセットを持っていることです。
YGGにとって、上向きのポイントは、ゲームで時間を費やし、評判を築いたゲーマーのネットワークをキュレーションすることにあります。
上記のクエストは、ゲーマーがWeb3ゲームの基礎を理解するのを助けるためにKookooという著名なコミュニティメンバーによって設計されたものです。ソース
YGGは評判発行者の役割を担います。彼らは、クエストエンジンとして知られるものを使用して、ゲームに深くコードを埋め込むことでこれを行います。コードはユーザーの相互作用を追跡し、ゲーマーがどれだけ優れているかを証明します。ゲーマーは、ゲームのパフォーマンスに基づいてNFTで報酬を受け取ります。
Web3は、公平な第三者が複数のゲーム全体のデータを集約することを可能にします。FarcasterのようなWeb3ネイティブのソーシャルネットワークでも、このような変化が見られます。ユーザーは自分のハンドルとそれにリンクしたソーシャルグラフを所有しています。YGGによってサポートされるWeb3ゲームでは、ユーザーはウォレット内のSBTの形で評判の印を「所有」しています。
そのようなシステムの利点は、製品が何らかの理由でダウンしても、ユーザーはサードパーティクライアントを使用して互いにやり取りできることです。ゲームネイティブコミュニティは新しい現象ではありません。仮想経済の中で多くの個人を調整するには、NFTは必要ありません。RobloxとFortniteは今日それを非常にうまくやっています。
Web3ネイティブゲームとの違いは、あなたの評判が持ち運び可能であることです。
その最後の部分、評判、がYGGが焦点を当てているものの中心です。Decentralised.coのようなウェブサイトを訪れるたびに、ブラウザに残された情報の要素があり、それによりプラットフォームがあなたがユーザーとしてどのような人物であり、どのような行動パターンを持っているかを識別するのに役立ちます。ウェブはクッキーで動作します。それらはAmazonがあなたの購入パターンを特定するのを助けるものであり、YouTubeが土曜日の朝に最も聞く可能性のある音楽の種類を特定するのを助けるものです。
Gabbyの言葉によれば、YGGのSBTは「オンチェーンの評判のためのクッキー」となります。
YGGがすべてについて簡単な提案だと思います。その製品の中心には、実際の努力を通じて資格が示された検証済みユーザーのネットワークを作成することを目指しています。これらのNFTを手に入れるために、ユーザーはしばしばゲームの初期段階でお互いに数百時間を費やす必要があります。
2021年と同様に、流動性インセンティブ(トークン)やNFTを投機することができます。しかし、誰もがそれにアクセスできるわけではありません。これらのインセンティブにアクセスするには、チェーン上で必要な信用が必要です。
YGGの核となる革新は、このレンズを通して見ると、Web3ネイティブゲームに早く参加できるユーザーコミュニティを立ち上げる能力と、ゲーマーの進捗をある期間追跡するツール群です。過去には、ゲームが立ち上がると、適切なプレイヤーに到達するために無機質なマーケティングソースに費用を費やさなければなりませんでした。
YGGの貢献は、彼らと一緒に働くことに三つの側面があります:
このようなモデルでは、YGG自体はギルドを運営しません。ギルドの促進者です。このようなトップダウンモデルは、コミュニティに2つの方法で助けをもたらします。
ギルド単独では新しい現象ではありません。 1990年代後半にいたゲーマーは、インターネットがゲームを台無しにしたとよく言います。なぜなら、突然、ゲームの難しいレベルを突破するために苦労する必要がなくなったからです。Googleで簡単に検索するだけで、数え切れないほどのチュートリアルやチートコードが手に入るようになりました。ゲーマーは長い間、資源を作成したり、競争したり、難しいレベルを一緒に攻略したりしてきました。
オンチェーンギルドを面白くするのは、経済的な価値をそのような調整された活動に付加できることです。Web2は私たちにチャットボックスを与えました。Web3は、稼ぐ、取引する、統治することができるウォレット付きのチャットボックスを提供します。このレンズを通じて、NFTは、パワーユーザーをより適切に発見し、インセンティブを与えるための多くの基本要素の1つに過ぎません。
しかし、それらはなぜ重要なのでしょうか?Webはプリミティブを通じて進化してきました。チャットルーム、ニュースフィード、ソーシャルメディアマーケットプレイスは、お互いとのやり取りの仕方を変えたプリミティブのバージョンです。オンチェーンギルドは、これらのプリミティブの拡張です。
過去、暗号コミュニティはトークンに基づいて構築されていました。LINK Marines、BTC Maxis、ETH-alignedの人々は、トークンをコミュニティに合わせたバージョンです。しかし、ギルドを通じて、トークンに対する中心的なアラインメントを持たないままコミュニティを形成することができます。これにより、個々の依存度がプロトコルから取り除かれます。ユーザーは経済的な合意に至ることができ、自分自身で作業することができます。
One example I have seen that demonstrates this is Party.app。資本を調整してオンチェーンメディア、資産、またはNFTの購入を促進することができます。YGGはゲームの文脈でユーザーにそれを簡単に行うことを許可しています。
そして、それが重要なのはなぜですか?歴史的に、ユーザーの評判はプラットフォームにリンクされていました。Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。類似性が見えますか?私たちは、一握りの企業がお互いを識別し、取引を行う方法をコントロールすることは問題ないと仮定しているようです。作業の性質に関係なく、プラットフォームの依存は信頼を可能にするための要件です。彼らの評価を見ることができるため、私たちはFreelancerから雇います。
Soulboundトークンとギルドは、仲介業者なしで協力することを可能にします。
最高ランクのゲーマーを持つギルドは、ゲームがローンチされる際にNFTの価格をより良くすることができます。また、新しいゲームの早期採用者としての足跡を残し、彼らを尊敬する他のゲーマーを乗せることができます。このプロセス全体で、スマートコントラクトが協力して得る経済的利益を分割することができます。
NFTベースのクレデンシャルは非常に一般的になっており、今ではそれらを所有するためのエアドロップの確率に賭ける予測市場さえあります。上記はPudgy Penguins向けのPolymarketからのものです。-ソース
Web3ギルドは2020年から存在しています。しかし、それらに信頼性の層を追加すると、検証可能な作業の証拠のオープンで分散したグラフが作成されます。ネットワークとして考えると、それは貴重かもしれません。これを考える一つの方法は、次のように考えることです:価値があるのはどちらですか?何も知らない匿名のウォレットハンドルのリスト、それとも新しいゲームや製品の早期採用者であることの検証可能な証拠を持つウォレットハンドルの厳選されたリストですか?
私たちは後者を信じる傾向があります。それが社会が社会的な学位や著名な機関との関係を非常に重視する理由です。私たちは信頼と検証のプロセスを第三者に外部委託します。YGGによって可能にされたギルドは単に経済的利益のために調整された、検証可能な熟練したユーザーの集まりです。
私たちはすでに、コミュニティがNFT保有者をターゲットにした新しいトークンを立ち上げているのを見ています。Mad LadsやPudgy Penguinsのようなものがあります。これには2つの理由があります。
ブロックチェーンアナリティクス製品のようなナンセンのような製品は、資産の移動などのオンチェーンの相互作用を特定できます。しかし、特定の分野でのゲーマーの能力を特定するには、より洗練された分析システムが必要です。YGGは、それが何であるかを通じて、スーパークエスト。
クエストエンジンは、基本的にはゲーム内でのユーザーの行動を追跡する組み込まれたアナリティクススイートです。これは、Google Analyticsと認証システムのミックスと考えてください。要するに、ゲーマーがレベルをクリアするのにどれくらいの時間がかかるかを研究し、ユーザーを相対的な基準でランク付けしています。データこそがクエストエンジンをユニークにする要因であり、それらのすべてをオンチェーンのアナリティクスだけから収集することはできません。ゲーマーの行動に関する独自のデータへのアクセスとその公開認証(SBTを通じて)が、YGGの現在のポジショニングを非常に強力なものとしています。
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Web2システムでは、パワーユーザーがランクリストで上昇すると、プラットフォームがデータと認証を所有します。Web2経済のインフルエンサーは、しばしば、視聴者とのやり取りができなくなったときにプラットフォームから外されることのデメリットを認識しています。
私の考えでは、YGGが構築したものはまさに中心に位置しています。それは、ゲーマーが中央集権的なゲーム(Axie Infinityなど)で行っていることを見て、認証をオープンで公開された許可なしのシステムに移行させています。どんなゲームも、YGGのNFTでユーザーを追跡し、ユーザーフィードバックを収集するアクセスを開放することができます。
このようなモデルにも欠点があります。私がこれを書いている時点では、Axie InfinityとPixelsだけがスーパークエストを持っています。これは、YGGにサポートされていないWeb3ゲームをプレイする場合、今日はチェーン上でスキルを証明する手段がないということを意味します。ゲームにクエストエンジンを埋め込むことは、SDKを統合するだけの問題ではありません(Google Analyticsのように)。開発者は、新しいゲームの複雑さを理解し、プラットフォームの動作に基づいてユーザーをランク付けするモデルを考え、YGGのクエストエンジンが新しいゲームに関連するためにクエストを作成するためにチームと協力する必要があります。これは、今日の時点では時間がかかり、自動化された権限なしのプロセスではありません。
マニュアル要素は同時にバグであり機能であると言えるかもしれません。YGGが提供しているすべてが単にゲーマー向けのブロックチェーン分析であれば、コミュニティの構築、非暗号ネイティブユーザーのオンボーディング、およびディストリビューションの開発という方程式のもう一方を解決することはできません。マニュアル要素は、開発者がAxie Infinityと共に数年間築いてきたYGGの洞察にアクセスするのを支援します。Web3のゲーム数が増えるにつれて、この製品は標準化されたSDKとしてますます重要になると私は理解しています。
アナリティクスSDKのような製品が一夜にして商品化されない理由の一部は、Web3でのエンゲージメントの解析メカニズムがWeb2とは異なることです。後者では、セッション時間を見てゲーマーが粘着性があると推測することができます。一方、前者では、クジラがお金を使っているのを見て、製品がうまくいっていると推測する傾向があります。Web3ネイティブのゲーム経済で真に価値を持つゲーマーは、経済活動とコミュニティエンゲージメントをバランスよく行う人である可能性が高いです。
観察し、追跡し、実際にPixelsのような新興ゲーム経済にとって実際にネット的に有益なゲーマーが誰なのかを抽出するには時間がかかります。さらに重要なのは、コミュニティ(YGGのギルドのような)が新しいゲームとのやり取りの学習曲線を経るのに時間がかかるということです。したがって、遅延は、むしろ皮肉なことに、機能であり、バグではありません。とは言っても、産業が進化し、Web3ゲームの数が数百に増えるにつれて、YGGはゲーマーをより迅速にランク付けするメカニズムを見つける必要があります。
小売りユーザーのオンボーディングとその行動をよりよく理解するための技術のバランスを取るこのミックスは新しいものではありません。実際、Webの多くは、ユーザーのオンボーディングと新しい技術ベースの原始的なものとのバランスを取る努力の結果として進化してきました。
テクノフューダリズムYanis Varoufakis氏によるこの本は、労働市場の文脈で経験価値とは何かを探求して始まります。彼は、ある仕事には市場が効率的に価格をつけることができない経験価値が付随していると主張しています。たとえば、医師は生命を救うことに誇りを置く価値を価格には置けません。また、教師は子供の生涯の初めに感銘を与える価値を必ずしも計測することはできません。
しかし、それらの要素は、彼らが仕事にサインアップする理由の一部です。たとえそれが他の仕事ほど多く支払われない場合でも。
ギルド経済を探求する中で、話した多くのユーザーが協力とコミュニティの経験のために参加していることに気付きました。トークンの報酬やNFTは商業上の理由から良いですが、Web3ゲーム経済が牛市なしに発展しないと仮定するのは少し欠陥があると思います。社会と同様に、Web3のゲームエコシステムはさまざまなユーザーで満ちています。
一部のユーザーは、プロトコルのガバナンスや製品フィードバックの支援に興味を持っています。他の人は、取引に専念しています。ほとんどの人が日常からの逃避を望んでいます。しかし、しばしば無視されるのは、コミュニティ意識が方程式に果たす役割です。
ギルドとWeb3ゲーム(ジャンルとして)は、それに財政化の要素が含まれている意味のあるコミュニティとレジャーの回復のための意味のある道を築いています。その移行の核心には、これらのデジタル世界を中心としたマイクロコミュニティが形成されています。
その理由を説明させてください。最近の記事で「2024年のゲーム業界の莫大ながらも問題を抱えた状態マシュー・ボール氏は、ゲームの経済を解説しました。彼が指摘した多くの事柄の中で、ゲーム業界の収益が過去数年間に停滞していることがあります。
この文脈では、過去数年間、米国経済の成長率はゲーム収益よりも速かったことがあります。これはゲーム産業の現状を説明する厳しい指標です。ゲームに費やす時間は増えていますが、ゲーム内での支出能力はZ世代とミレニアル世代の双方が大人になるにつれて増加していますが、業界の収益は停滞し始めています。
ゲーム内クエスト(ギルドのような)に協力するマイクロコミュニティは、個人がゲーム内経済の中で他のユーザーと出会い、交流する機会を提供します。伝統的なソーシャルネットワークは、ユーザー同士をつなぐ強力なエンジンとなっていますが、ユーザーを維持するための財務フライホイールを作るのにはあまり役立ちません。TwitterやInstagramで他のユーザーと話す時間を過ごすこともできますが、コレクターアイテムにアクセスできるとは限りません。ギルドは、歴史的には暗号ネイティブの原始的な要素と小売ユーザーの間の境界を曖昧にします。
NFTを求めてやってきて、体験のために滞在する。
例えば、将来的には、個々のゲーマーがGnosisの動作方法を認識せずに、マルチシグ所有者であるDAOを作成することができるかもしれません。また、DEXの動作方法を認識せずに、ゲームのインターフェースから直接RoninのAMMで決済する取引を行っている可能性もあります。
ゲームには、クリプトネイティブなプリミティブをパッケージ化し、複雑でないメカニズムで小売ユーザーに提供する力があります。 YGGの周りに集約されたような検証済みの信頼性のあるユーザーのネットワークの一部がますます重要になる理由の一部は、オンチェーンで実行されるゲーム経済が仮想的にDeFiよりも大きく成長する可能性があるためです。
Axie Infinity NFTs がトレンドになっていた短期間、その移行がどのように見えるかの一端を垣間見ることができました。
自然に、この移行は一晩で起こるわけではありません。実際、Web2の注意経済がどのように進化してきたかを調査することは、将来何が起こるかのヒントを与えてくれます。作家のテイラー・ローレンツは現代のインフルエンサーマーケティングの初期の日々を説明しています極端にオンライン.
2000年代半ば、ブログやソーシャルネットワークが急速に普及する中、個人がコンテンツを作成してオンラインで収益を得るという考えは、まるでありえないものでした。ブランドは、印刷媒体やテレビなどの従来の広告媒体との仕事を好んでいました。そのため、クリエイターがリーチと影響力の両方を持っていても、ブランドとのコラボレーションができる可能性は低かった。
インターネット上のクリエイターは、従来のメディアスターが認識されていたような「プレミアム」の対象とは見なされていませんでした。
YouTubeのシニアエグゼクティブはこのパターンに気付きました。2010年7月、YouTubeのマネージャーであるジョージ・ストロンポロスがパートナーグラントプログラムを立ち上げました。実質的には、プラットフォーム上で台頭しているクリエイターに1,000ドルを提供し、将来の広告収益から返済されるという条件でした。これは、プラットフォームがトップクリエイターに対する投資でした。
プレイで稼ぐ以前に、コンテンツ制作で稼ぐ時代がありました。上記の記事は、2010年のTechcrunch。
良いカメラとエディターに支払われたお金。2010年末までに、プログラムは1万5000人以上のクリエイターに500万ドル近くを支払いました。ウェブの進化は、暗号通貨が存在する前から、種々のエアドロップによって特徴付けられていました。
1年後、George StrompolosはYouTubeを去り、マルチチャンネルネットワークとして知られていたものを拡大しました。 1つの傘の下で複数のクリエイターが働いていれば、マネージャーはクリエイターのためにはるかに良い取引を交渉できました。 ブランドは、テレビネットワークよりも大きな到達範囲を持つチャンネルにアクセスできました。 通称「マルチチャネルネットワーク(MCN)「彼らは基本的に、複数のクリエイターと協力して、ブランドとの商業的な話し合いを支援するエージェンシーでした。
その時代の一部のMCNは、月に350億回以上のビュー数を集めることができました。MCNは、クリエイターをブランドに直接つなぐことでYouTubeのネイティブ広告を壊滅させる可能性があるため、プラットフォームは独自のMCNを取得しました。2010年代は、このような類似の多くの買収によって特徴付けられていました。AT&T と ディズニー.
この逸脱に至った理由は、ウェブは歴史的に2段階で進化してきたからです。最初は大規模ユーザーの集約を通じて。その後、価値の捕捉を向上させるためにユーザーをフィルタリングすることによって。MCNは、配信を持っていたクリエイターを集約する独立した機関の一例であり、コンテンツのパフォーマンスに基づいてそれらをフィルタリングしています。
YGGは今日のWeb3ゲームにおいて同様の機能を提供しています。彼らの場合、数十年前のMCNとは異なり、ソウルバウンドトークンのようなツールを介して任意のゲームがパワーゲーマーを認識し検出するためのオープンスタンダードを持っています。
SBTsは、ウォレットをプラットフォームやデバイス間のアクティビティから集約される信頼性の単一のポイントに変換するメカニズムを提供します。
2021年のサイクルでは、ゲーマーがゲーム内アセットを所有したいという合意があり、将来的にはゲーム間でアセットが相互運用可能になる可能性があると考えられていました。1つのゲームからアセットを取得して別のゲームで使用することができます。しかし、それには時間がかかるかもしれません。移行を容易にする1つの方法は、ゲーム内でのゲーマーの取り組みを認識し、それに対してオープンなスタンプを作成することです。
もしゲーマーがゲームに1万時間費やしたことがわかった場合、開発者としては、ユーザーに追加の特典付きで新しいゲームを無料で提供したいと思うかもしれません。このようなモデルでは、開発者が行う必要があるのは、ユーザーの評判を確認し、それに比例して資産を割り当てることだけです。
ここでの携帯性は資産ではなく評判のものです。過去には、資産が相互運用可能になっても、それらはゲームパブリッシャーに依存していました。つまり、ゲームが終了すると、NFTを何もできなくなりました。ゲーマーの評判やスキルセットがチェーン上で検証可能なモデルでは、ユーザーは広範囲の製品にアクセスできるようになりました。なぜなら、彼らがゲームに早く参加していたことを示すことができるからです。
ここで重要なのは資産ではありません。価値が捉えられるのは評判です。
もちろん、これはインターネット自体の状態に対する大きな影響を持っています。今日、Twitter、Instagram、またはLinkedInでオーディエンスを構築すると、あなたの専門知識によるものですが、プラットフォームが結果を所有します。 イーロン・マスクがあなたを禁止すべきだと感じた場合、それを行うことはほとんどできません。 クリエイターがプラットフォームを切り替えるとき、彼らはしばしばゼロから始めます。 これが、プラットフォーム全体で同じインフルエンサーのセットを見ることができない理由の一部です。
しかし、専門知識が製品間で相互運用可能でアクセス可能なモデルでは、個人はより良い恩恵を受けることになります。
ガビーは、これを中小企業(SME)の形成として説明しました。彼によれば、ギルドとは単に小規模または中規模企業です。インドなどの新興市場では、ストリートショップや小規模製造ユニットなどの非公式の経済ユニットが雇用の主要な源泉です。彼の見解では、オンチェーンのDAOは、これらのSMEがオンチェーンに登場するものです。熟練した個人は、複雑な仕事に協力することができます。過去には、伝統的な証明ネットワーク(大学など)が、個人が課題に取り組む能力について証明書を発行していました。
仕事がますますデジタル化されるにつれて、リモートワークが増えると、人のスキルに対する新しい証明の形が必要になります。また、ギグでの調整、収益の分割、および検証可能な評判を構築するための新しいプリミティブが必要になります。ギルドはその課題に取り組むために最適な位置にありますが、ツールが必要です。それがYGGがコミュニティに取り組むソウルバウンドトークンアプローチによって解決されているギャップです。
このアプローチが興味深いのは、Web2プラットフォームのようにユーザーをエコシステム内に閉じ込めるのではなく、YGGが最高のゲーマーを簡単に見つけられるようにしているからです。誰でもYGGのSBTを最も多く持つウォレットを追跡し、オンボーディングを求めることができます。しかし、YGGのメンバーとの会話の多くで繰り返し見られたテーマは、SBTは特典に過ぎないということです。彼らは実際にコミュニティのために固執しています。
私はこの現象を「憶測のために来て、コミュニティにとどまる」と名付けましたが、これは、Play-to-Earn経済の崩壊時にユーザーがエコシステム内に友人がいたからこそ、立ち往生したという話を聞いたからです。そのため、強力なインセンティブが提供され、メンバーが新しいゲームに手を出すことが多い場合でも、YGGのエコシステムに忠実であり続ける理由があります。この文脈では、共同体は堀になります。
によるとニューヨーク・タイムズフィリピンには、Web3ゲーマーの約30%がいます。これらの多くのゲーマーは、ギルドを含むフルタイムの役割に移行しています。 NYTの記事では、YGGのギルドメンバーの2人がそのような転機を迎えたことが強調されています。そのうちの1人は、Joniel BonまたはJBです。
コミュニティの力は、人々が存在するとは知らなかった機会に向かう手助けをする能力にあります。上の画像はフィリピンの著名なWeb3ネイティブゲームカフェNFTXStreetを運営するJBのものです。- ソース
フィリピンのITセクターのメンバーであった彼は、現在、YGGのサブギルドであるNFT X Streetと同じ名前のインターネットカフェを北マニラで運営しており、Web3ゲームに焦点を当てています。イアン・デラ・クルス(通称ディジ)は、フィリピンのパンパンガにある家族と農場を管理しています。ディジはAxie Infinityサイクルで損失を被りましたが、Twitchのストリーマーに転身し、最終的にYGG Esportsチームのキャプテンになりました。
本質的に、コミュニティは人々がこれまでに探求されることのなかった選択肢を見つけるためのエンジンとなります。リスクを伴うことはありますか?はい、しかし、これまでにはほとんどなかった選択肢を提供しています。
現在、YGGはゲームに特化しています。しかし、将来的には、他のよりニッチなタスクに拡大する可能性があります。AIラベラー、エグゼクティブアシスタント、会計士、コピーライターに焦点を当てたギルドの出現は想像に難くありません。これらのギルドには、資格認定スキルと評判の統一メカニズムが必要です。それが終われば、彼らと一緒に働きたいと思っている潜在的な雇用主と彼らをマッチングするのは簡単です。当然のことながら、このようなモデルには、参加者の作品を評価し、相対的にランク付けし、NFTを発行する能力が必要です。
将来のLinkedInには、SBTを持つウォレットに対するオンチェーンクエリがあり、ユーザーはギルドを通じてタスクを調整し、スマートコントラクトで収益を分割します。各完了した請求書はギルドの評判に追加される可能性があります。このようなシステムは、ベンダーが購入者の過去の取引記録を検証できるため、ベンダーがより良い顧客を獲得する可能性があります。購入者にとっては、過去の作業と受け取った支払いの検証可能な記録を持つサービスプロバイダーと連携することで利点があります。
リプテーションが擬似匿名で相互運用可能なモデルでは、ユーザーはMetaMaskで1クリックするだけで、自分の専門知識に関する情報を伝えることができます。彼らは、スパムを送信するプロバイダにデータを送信しない選択肢を持つことができます。当然、このような信頼性が検証されたユーザーのネットワークには、ブートストラップするためのニッチが必要になります。ゲームはちょうど今日のそのニッチです。YGGのSuperquestsは、オフチェーンのユーザーの行動を追跡し(ゲーム内で)、相互運用可能なオンチェーン原子(SBT)を作成するメカニズムです。
ニッチ固有の評判ネットワークには、2つのフロントが必要となります:
私はそれをフライホイールと呼びます。なぜなら、ユーザーが持つオンチェーンの証明が多ければ多いほど、彼らがリードを維持するために新しい製品をいじり続ける可能性が高くなるからです。当然、プラットフォームがトップユーザーにアクセスを開放したいと思う理由について疑問を持つ人もいるかもしれません。私は、それがネットワーク効果に帰着すると考えています。
大規模なユーザーベースを持つゲーム(Call of Dutyのような)には、YGGのようなツールを埋め込んでユーザー情報を公開することは意味がありません。しかし、新興の小規模プレイヤー(Pixelsのような)にとって、これらの評判SBTを自分で取得できる能力を持つことは魅力的です。つまり、YGGによって可能になる検証モデルのようなものを備えたゲームは、採用しやすく、発見しやすくなります。
私の考えでは、どのDeFi資産が最も利回りが高いかを中心にユーザーが集計するのと同じように、ゲーマー(およびニッチ固有のユーザー)は、最もオープンに検証可能なレピュテーションシステムを提供するプラットフォームを中心に集計するでしょう。Web3ソーシャルネットワーキングが進化するにつれて、これがどのように展開するかはすぐにわかります。今のところ、ゲームは、このアクションのほとんどが起こっている場所です。
YGGの長期ビジョンは、ギグエコノミー全体にそのようなモデルをスケールさせることです。あらゆる形式の仕事で最高のものを追跡するオープンな証明システム。しかし、それは数十年かかる可能性がある遠いビジョンです。現時点では、彼らはゲームをくさびとしてそのビジョンに向かって構築しています。他の場所では、ゲーム内の仮想経済ほど豊かで検証可能なデータを提供するところはほとんどありません。
そのようにして、YGGは暗号通貨と従来は伝統的な仕事に従事していた世代のユーザーにとって、ウェブ上でのアクセスを拡大することもできます。
私にとって、それは戦う価値のある目的です。
Joel John
謝辞:この記事はYGGチームからの多くの助けと見識を得て書かれました。リア, Gabby、エンジェル、Kookoo,spraky, Kuya Kevsそして、無数の他のメンバーは、ギルド文化の複雑さやその重要性を説明するために時間を費やしました。