Детальний огляд контроверсійної гри та її ролі в виявленні несправностей у першій системі безпомилкового виявлення помилок OP Stack.
Не випадково, що одним з найцікавіших компонентів системи Fault Proof System (FPS) стеку OP є його спірна гра. Попередня стаття про FPS визначила, як модульність стеку OP роз'єднує програму fault proof (FPP) від віртуальної машини proof of fault (FPVM), дозволяючи наступний рівень композиції та ефективні паралельні оновлення цих двох компонентів. Не перебільшуючи, можна сказати, що також із спірними іграми.
Ця стаття досліджує роль ігор у вирішенні суперечок у децентралізованому виявленні помилок у екосистемі суперланцюга, як будувати ігри, які гарантують відсутність помилок на основі угод про вирішення суперечок, а також можливість появи таких ігор через масштабованість угод про вирішення суперечок.
Спортивні ігри - це основні принципи спортивних угод. Це симулює просту автоматну машину, і для будь-якої інформації, чиє вірогідність спростовується, вона ініціалізується обіцянкою на 32 байти. Ця інформація містить функцію для вирішення правдивості чи хибності цієї обіцянки, яку визначає виконання примітиву. Перша контроверсійна реалізація гри OP Stack, FaultDefenteGame
, не було ліцензовано, оскільки його резолюційна функція була визначена результатами програми, що гарантує відсутність помилок, виконаної на верхньому рівні симульованої віртуальної машини.
Пошуки Ігри Цікаві на Двох Рядках Властивості:
Гра суперечки ґрунтується на двох основних властивостях самої себе:
У спорів, різні типи ігор у спорах можуть бути створені, керовані та оновлені через DisputeGameFactory. Це відкриває двері для інноваційних функцій, таких як агреговані системи доказів та розширені протоколи для вирішення конфліктних питань поза статусом протоколу рівня 2, таких як FaultDefenteGame, який націлений на бінарну верифікацію on-chain.
Це гра конкретного жанру конфлікту, перша, побудована на стеку спорів OP Stack. У цій грі гравець ділить траєкторію виконання вперед і назад, поки не буде досягнуто кожен крок. Після того як дихотомія досягла обіцянку стану на кожну інструкцію відстеження,Гра з проблемами FaultDefente
використовує загальний віртуальний машину для виконання одного кроку інструкції на ланцюжку. Функція переходу стану ВМ (давайте назвемо їїT ) може бути будь-якою функцією, головне, щоб вона відповідала форміT (s, i) - > s',де s = узгоджений передстанi = вхід переходу стану, s = пост-стан .
Для нашої першої повної реалізації загального ВМ в грі з двох, ми реалізували один контекст потока MIPS на вершині EVM для виконання однієї інструкції в згенерованому сліду виконання by
Гармата
і op-програма.
Визначає позицію, яка існує в бінарному дереві. Ця позиція вказує, до якої інструкції відноситься висловлення.Позиція - це узагальнений індекс, який може бути визначений як 2^{глибина} + індекс_на_глибині.
Дії гравця обмежені у часі. Для цієї гри не потрібна ліцензія, і кожен може приєднатися. Кожна сторона починає з 3,5 днів гри, загалом 7 днів гри. Якщо ви створюєте новий шлях або робите заяву там, де вже отримали заяву, це рівень шахового годинника на рівні прадіда.
Гравці поділяються на дві частини до стану виконання заяви для лише одного VM інструкції. Потім вони виконують цю інструкцію on-chain, щоб підтвердити або спростувати заяву. Дії можуть бути атакою (виклик батьківської заяви) або захистом (погодження з батьківською заявою). Кожного разу, коли гравці погоджуються з хешем заяв, які вони спостерігали (означає, що обидві сторони перебувають в одному стані під певною командою), але не погоджуються з кінцевим результатом, який вони намагаються досягти на основі відносної згоди щодо спостережуваної заяви, використовується підґрунтяна заява для захисту.
У вузлі-листі дерева розташування кожен оператор подає статус лише одній інструкції віртуальної машини. Єдиним залишеним кроком є виконання інструкцій віртуальної машини для доведення або спростування батьківської претензії.
Якщо крок команди підтверджує очікуваний пост-стан, тоді твердження не виконується. Якщо є неочікуваний статус виходу або код виходу, то батьківське твердження буде спростоване.
Цей вид гри, ймовірно, буде вирішено після того, як всі заявлені шахові годинники будуть вичерпані, з мінімальним періодом 3,5 днів.Кожен вислів в грі є коренем своєї власної підгри (Підгра).Підгра - це DAG з глибиною 1. Усі підгри, що вказують на корінь (які самі є корінням підгри), є його лічильниками, і підгру можна вирішити лише в тому випадку, якщо всі його дочірні підгри також вже вирішені. Корінь підгри може бути вважаний контратакованим лише в тому випадку, якщо один чи більше дочірніх підгрів кореня підгри вирішені і не контратакували, і ця атрибуція продовжує проникати заяву кореня гри.
Наявність чесних гравців (як тільки всі їх дії будуть вичерпані) завжди призводить до плавного вирішення гри в її траєкторному вигляді, незалежно від того, чи є підґрунтям чесне чи недоброчесне твердження. Недоброчесне твердження завжди може бути покрите будь-якою стороною, хоча завжди є лише одне правильне твердження, яке може бути зроблене, оскільки повторні хеш-декларації в тому ж місці в тому ж підгрі в не допускаються.
0:00
1×
Для всіх зацікавлених також існує інструмент візуалізації для FaultDefenteGame, який спрямований на симульоване відстеження виконання лише 16 інструкцій в довжину.
Ця симуляція використовує окрему віртуальну машину з іншим контекстом від потоку MIPS, яку називають AlphabetVM, яка повертає лише наступну літеру в алфавіті, коли задано вхідну літеру.
Якщо ви зацікавлені в дослідженні правил гри з більш легким базовим захистом, ось як грати:
Клонуйте монорепозиторій Optimism, встановіть залежності та створіть розподіл devnet /cannon/op-program бінарних файлів.
Необхідні залежності:
Завод
git clone git@github.com: ethereum-optimism/optimism.git & &\\ cd optimism & &\\ pnpm i & &\\ (cd packages/contracts-bedrock & & forge install) & &\\ Make up cannon-prestate & &\\ Make up devnet-allocs
Запустіть гру на алфавіт:
CD OP-CHALLENCHER & & MAKE ALPHABET
Запустіть візуальний фронтенд локально та введіть адресу агента FaultDefenteGame, розгорнутого в локальній мережі розробки вище.
У грі двох всі вищезазначені механізми співпрацюють разом, щоб створити систему, яка винагороджує чесну поведінку та ефективно протидіє недобросовісним претензіям.
Є так багато способів створити контроверсійні ігри, які досягають тих самих цілей. Ми сподіваємося, що коли FPS OP Stack буде розгорнуто на OP Goerli, будівельники в нашій екосистемі матимуть задоволення і будуть творчо підходити до створення своїх власних суперечливих ігор. Кожна створена гра контроверсій може відігравати роль у соціальній децентралізації OP Stack та надавати учасникам екосистеми варіанти того, як вирішувати суперечки щодо будь-якої висловленої заяви про певний фрагмент інформації.
Детальний огляд контроверсійної гри та її ролі в виявленні несправностей у першій системі безпомилкового виявлення помилок OP Stack.
Не випадково, що одним з найцікавіших компонентів системи Fault Proof System (FPS) стеку OP є його спірна гра. Попередня стаття про FPS визначила, як модульність стеку OP роз'єднує програму fault proof (FPP) від віртуальної машини proof of fault (FPVM), дозволяючи наступний рівень композиції та ефективні паралельні оновлення цих двох компонентів. Не перебільшуючи, можна сказати, що також із спірними іграми.
Ця стаття досліджує роль ігор у вирішенні суперечок у децентралізованому виявленні помилок у екосистемі суперланцюга, як будувати ігри, які гарантують відсутність помилок на основі угод про вирішення суперечок, а також можливість появи таких ігор через масштабованість угод про вирішення суперечок.
Спортивні ігри - це основні принципи спортивних угод. Це симулює просту автоматну машину, і для будь-якої інформації, чиє вірогідність спростовується, вона ініціалізується обіцянкою на 32 байти. Ця інформація містить функцію для вирішення правдивості чи хибності цієї обіцянки, яку визначає виконання примітиву. Перша контроверсійна реалізація гри OP Stack, FaultDefenteGame
, не було ліцензовано, оскільки його резолюційна функція була визначена результатами програми, що гарантує відсутність помилок, виконаної на верхньому рівні симульованої віртуальної машини.
Пошуки Ігри Цікаві на Двох Рядках Властивості:
Гра суперечки ґрунтується на двох основних властивостях самої себе:
У спорів, різні типи ігор у спорах можуть бути створені, керовані та оновлені через DisputeGameFactory. Це відкриває двері для інноваційних функцій, таких як агреговані системи доказів та розширені протоколи для вирішення конфліктних питань поза статусом протоколу рівня 2, таких як FaultDefenteGame, який націлений на бінарну верифікацію on-chain.
Це гра конкретного жанру конфлікту, перша, побудована на стеку спорів OP Stack. У цій грі гравець ділить траєкторію виконання вперед і назад, поки не буде досягнуто кожен крок. Після того як дихотомія досягла обіцянку стану на кожну інструкцію відстеження,Гра з проблемами FaultDefente
використовує загальний віртуальний машину для виконання одного кроку інструкції на ланцюжку. Функція переходу стану ВМ (давайте назвемо їїT ) може бути будь-якою функцією, головне, щоб вона відповідала форміT (s, i) - > s',де s = узгоджений передстанi = вхід переходу стану, s = пост-стан .
Для нашої першої повної реалізації загального ВМ в грі з двох, ми реалізували один контекст потока MIPS на вершині EVM для виконання однієї інструкції в згенерованому сліду виконання by
Гармата
і op-програма.
Визначає позицію, яка існує в бінарному дереві. Ця позиція вказує, до якої інструкції відноситься висловлення.Позиція - це узагальнений індекс, який може бути визначений як 2^{глибина} + індекс_на_глибині.
Дії гравця обмежені у часі. Для цієї гри не потрібна ліцензія, і кожен може приєднатися. Кожна сторона починає з 3,5 днів гри, загалом 7 днів гри. Якщо ви створюєте новий шлях або робите заяву там, де вже отримали заяву, це рівень шахового годинника на рівні прадіда.
Гравці поділяються на дві частини до стану виконання заяви для лише одного VM інструкції. Потім вони виконують цю інструкцію on-chain, щоб підтвердити або спростувати заяву. Дії можуть бути атакою (виклик батьківської заяви) або захистом (погодження з батьківською заявою). Кожного разу, коли гравці погоджуються з хешем заяв, які вони спостерігали (означає, що обидві сторони перебувають в одному стані під певною командою), але не погоджуються з кінцевим результатом, який вони намагаються досягти на основі відносної згоди щодо спостережуваної заяви, використовується підґрунтяна заява для захисту.
У вузлі-листі дерева розташування кожен оператор подає статус лише одній інструкції віртуальної машини. Єдиним залишеним кроком є виконання інструкцій віртуальної машини для доведення або спростування батьківської претензії.
Якщо крок команди підтверджує очікуваний пост-стан, тоді твердження не виконується. Якщо є неочікуваний статус виходу або код виходу, то батьківське твердження буде спростоване.
Цей вид гри, ймовірно, буде вирішено після того, як всі заявлені шахові годинники будуть вичерпані, з мінімальним періодом 3,5 днів.Кожен вислів в грі є коренем своєї власної підгри (Підгра).Підгра - це DAG з глибиною 1. Усі підгри, що вказують на корінь (які самі є корінням підгри), є його лічильниками, і підгру можна вирішити лише в тому випадку, якщо всі його дочірні підгри також вже вирішені. Корінь підгри може бути вважаний контратакованим лише в тому випадку, якщо один чи більше дочірніх підгрів кореня підгри вирішені і не контратакували, і ця атрибуція продовжує проникати заяву кореня гри.
Наявність чесних гравців (як тільки всі їх дії будуть вичерпані) завжди призводить до плавного вирішення гри в її траєкторному вигляді, незалежно від того, чи є підґрунтям чесне чи недоброчесне твердження. Недоброчесне твердження завжди може бути покрите будь-якою стороною, хоча завжди є лише одне правильне твердження, яке може бути зроблене, оскільки повторні хеш-декларації в тому ж місці в тому ж підгрі в не допускаються.
0:00
1×
Для всіх зацікавлених також існує інструмент візуалізації для FaultDefenteGame, який спрямований на симульоване відстеження виконання лише 16 інструкцій в довжину.
Ця симуляція використовує окрему віртуальну машину з іншим контекстом від потоку MIPS, яку називають AlphabetVM, яка повертає лише наступну літеру в алфавіті, коли задано вхідну літеру.
Якщо ви зацікавлені в дослідженні правил гри з більш легким базовим захистом, ось як грати:
Клонуйте монорепозиторій Optimism, встановіть залежності та створіть розподіл devnet /cannon/op-program бінарних файлів.
Необхідні залежності:
Завод
git clone git@github.com: ethereum-optimism/optimism.git & &\\ cd optimism & &\\ pnpm i & &\\ (cd packages/contracts-bedrock & & forge install) & &\\ Make up cannon-prestate & &\\ Make up devnet-allocs
Запустіть гру на алфавіт:
CD OP-CHALLENCHER & & MAKE ALPHABET
Запустіть візуальний фронтенд локально та введіть адресу агента FaultDefenteGame, розгорнутого в локальній мережі розробки вище.
У грі двох всі вищезазначені механізми співпрацюють разом, щоб створити систему, яка винагороджує чесну поведінку та ефективно протидіє недобросовісним претензіям.
Є так багато способів створити контроверсійні ігри, які досягають тих самих цілей. Ми сподіваємося, що коли FPS OP Stack буде розгорнуто на OP Goerli, будівельники в нашій екосистемі матимуть задоволення і будуть творчо підходити до створення своїх власних суперечливих ігор. Кожна створена гра контроверсій може відігравати роль у соціальній децентралізації OP Stack та надавати учасникам екосистеми варіанти того, як вирішувати суперечки щодо будь-якої висловленої заяви про певний фрагмент інформації.