轉發原文標題《Provable Goblins》
自治世界(Autonomous Worlds, AWS)面臨着同樣的三難困境。AWS 需要能夠擴展到數百萬並發玩家,這是一個很難解決的問題。
Rollups部分地解決了這個三難問題,將其轉化爲一個兩難問題,這要歸功於繼承了結算層的安全性——只要存在Layer 1(L1)本地資產和無許可退出。
對於樂觀匯總,您需要在可擴展性和安全性之間進行選擇,這就是爲什麼一些匯總方法通過使用替代數據可用性 (alt DA) 或等離子 DA 來實現可擴展性,從而犧牲安全性。然而,通過 ZK Rollup,您可以以最小的信任假設來證明狀態的完整性,旨在解決所有三個挑戰:可擴展性、安全性和去中心化。 Zk 是終局之戰。
誠信的《大金剛》 (Donkey Kong)——從鏈上到可證明再到回歸
鏈上遊戲向我們保證言論自由和信息主權。它們擁有這些屬性,因爲它們運行在經過共識驗證的區塊鏈上。可證明遊戲使用 zk 證明,允許在沒有大型共識方案的情況下驗證遊戲狀態和計算。用類似的語言編寫Cairo、Noir或運行RISC-Zero,這些遊戲可以像瀏覽器一樣在隔離的 zkVM 上獨立運行,並具有可驗證的輸出,確保真實執行。這拓寬了我們在鏈上遊戲行業的可能性。
像《大金剛》這樣的遊戲就體現了這一點。目前,爲了讓您的高分在排行榜上得到認可,您必須在經過認證的機器上玩遊戲以防止作弊,同時記錄您的遊戲過程。然而,如果《大金剛》是一款可證明的遊戲,那麼玩家就可以單獨競爭。想要獲得高分,只需要向大金剛組織提交一份證明進行驗證即可。這種方法可以讓玩家在舒適的家中成爲金剛之王,而無需記錄他們的遊戲過程!
目前,在孤立的 zkVM 中運行完整的遊戲具有挑戰性。爲了解決這個問題,Dojo 生態系統正在努力通過最小化復雜性來簡化流程。像Tonk這樣的團隊正在可證明的遊戲領域取得進展,其中一項顯著的成就是在 zkVM 上運行Doom,預示着“可證明Doom”的到來。隨着證明成本的降低和新的證明者的出現(如Stwo)變得可用,設計可證明的遊戲和應用程序的潛力擴大了。
我們不一定需要在孤立的 zkVM 中運行可證明的遊戲才能從其可證明的屬性中受益。相反,我們可以在迷你 StarkNet 網路上以最少的參與者數量運行我們的遊戲,並且仍然獲得有保證的安全性。
值得注意的是,該方法不是二元的。例如,您可以在 EVM 上運行鏈上遊戲,然後將基於Cairo的遊戲放在上面,增強核心遊戲,同時擴大其功能。
爲什麼要費心去驗證遊戲呢?
想象一下,如果 RuneScape 的世界突然關閉,永久刪除了每個人的遊戲統計數據,就會有一些憤怒的遊戲玩家。當開發人員決定關閉服務器時,這種情況必然會發生。我們能做的更好嗎?我們能否創造一個像 RuneScape 一樣豐富、多樣化和激烈的世界,並且不受這種情況的影響?
這一挑戰正是整個鏈上遊戲場景目前正在努力解決的問題:創造一個持久、永恆和自治的世界。許多團隊正在探索各種方法,這正是所需要的創新和實驗。
鏈上遊戲正在投入大量創新,但我們的重點是使用 Cairo 和 Starknet VM 探索可證明的遊戲技術樹。本文旨在將一些可證明的遊戲概念轉化爲實際示例,其靈感來自於傳奇遊戲 RuneScape。
本篇文章的創造靈感來自於傳奇的 Skystrife chad Kooshobas 在 Eth Istanbul 的演講
讓我們建立一個可以證明goblin存在的世界,以 RuneScape 爲例,我們將重點關注遊戲的初始區域 Lumbridge 及其周圍環境進行探索:
對於可證明的goblin,我們需要:
傳統遊戲開發依賴中心化服務器來實現進程、NPC 行爲、玩家狀態管理、物品控制和規則執行等基本功能。爲了擴展,需要添加更多服務器,並對遊戲狀態進行劃分(分片),從而爲不同的玩家組提供單獨的遊戲區域實例。雖然這是一種有效的擴展解決方案,但這種中心化意味着開發人員擁有最終控制權,包括關閉服務器的能力。這就是創建鏈上遊戲行業的原因——能夠擁有一個無需信任的 RuneScape……
當嘗試使用傳統的區塊鏈方法復制中心化服務器的功能時,雖然理論上是可行的,但由於以下幾個限制,它變得不切實際,並且幾乎不可能擴展到超過幾千個並發用戶:
交易驗證
交易或玩家操作必須由網路上的多個節點進行驗證和處理。雖然這種方法通過復制處理和使用共識來確保系統的安全性,從而使系統更難受到損害,但它也在事務處理速度(即TPS)方面引入了重大瓶頸。現在,當然可以通過使用單個中央排序器(就像幾乎每個 L2 一樣)來回避這一點 - 然而這需要更多的信任假設。
每秒交易次數
區塊鏈虛擬機的 TPS 限制妨礙了遊戲處理玩家操作的能力。當玩家數量及其行爲超過區塊鏈的 TPS 容量時,就會形成積壓,導致費用飆升和玩家體驗惡化。這有效地限制了單個區塊鏈排序器可以管理的並發玩家數量。爲了克服這些限制,以太坊專注於以匯總爲中心的路線圖,將執行轉移到匯總層。
在匯總上操作我們的世界可以大大增強可擴展性,但如果沒有 zk Proofs,我們仍然依賴於大型共識機制或廣泛的潛在不穩定的信任假設,這會帶來風險。因此,zk 被認爲是擴展的最終解決方案,盡管它尚未完全實現。
與 OP 層相比較情況下的 ZK 層的信任假設。 ZK 假設仍然很強,參與水平較低,允許迷你 zk rollup 存在。
任何區塊鏈的目標都是讓用戶對其行爲有絕對的信任。這一原則在業界經常被遺忘;如果我們的目標不是創建去信任的系統,那麼我們的努力還有什麼意義呢?我們不妨依賴中央服務器,它們的功能非常出色。
在我們的 RuneScape 世界中,我們將專注於使用 STARK 首創的遞歸縮放。Tarrence寫了一篇與這個主題相關的深入研究,強調了遞歸證明在維持第2層、第3層協議最小信任假設方面的重要性。
在我們的世界中,我們可以利用遞歸證明來擴展和分割世界,同時確保任何人擊敗的goblin確實是goblin。
粗略圖如下:
L1以太坊
我們在這裏確定了最終狀態,因此任何人都可以根據需要重建 L2。這就是每個真正的匯總所做的事情。
L2Starknet
我們在這裏解決了 L3 狀態,因此任何人都可以根據需要重建 L3。這就是我們維護整個世界的狀態的地方。
L3 Realms World或其他 L3
支持玩家全局狀態的高性能執行層。我們在這裏保存 Lumbridge Shards 的最終狀態。這允許在需要恢復玩家平衡時快速創建新的碎片。
Ephemeral Lumbridge 分片
“Ephemeral”意味着暫時的,強調高效、安全地管理每個玩家的遊戲狀態的重要性——這是所有玩家最關心的問題。通過採用鏈分片將每個分片限制爲最多30個玩家(理論上數字可能更高,但此處以這個數字作爲示例),我們鏡像了傳統服務器的結構,並進行了關鍵的增強:利用 zk 證明來確保完整性狀態變化。這使我們能夠水平擴展到數千個分片,而不會犧牲玩家的任何性能。
就像傳統遊戲服務器中水平擴展的概念一樣,我們在這裏應用了類似的策略。通過將遊戲世界劃分爲許多較小的分片,我們使系統能夠有效地擴展並能容納數百萬並發用戶。
傳統遊戲服務器與這種方法的主要區別在於,玩家可以完全控制自己的遊戲狀態,從而確保更大的自主權和安全性。每一點狀態都可以重建!
讓我們舉例進行演示:
當玩家到達 Lumbridge 時,他們會被分配到一個具有容量的臨時鏈,促進與多達29個其他玩家的交互,同時通過快速和低成本的交易確保高性能。現在更深入:
通過這條短暫的鏈,玩家在前往森林時的移動可以被跟蹤,從而強制執行一定程度的移動物理,我們利用該分片所支持的廉價計算能力來做到這一點。然後他們可以繼續砍柴,增加他們的平衡並升級他們的玩家。
Goblins可以通過排序器上的內置遊戲刻度有效地模擬。當遊戲開始時,排序器會推進狀態和他們的位置,直到用戶出現並被殺死。如果我們選擇的話,我們可以佔用大量的分片帶寬,因爲我們限制了玩家的數量,所以我們可以最大化 NPC 的移動。
物品可以拾取並存儲在玩家的餘額中。當玩家結束會話時,這些項目將保存到全局狀態。這些值不是臨時的,而是會保存到 L3 以便在下一個會話中使用。
在遊戲會話結束時,玩家的狀態通過轉換回 L3 保留在全局狀態中,爲下一個區域或會話奠定基礎。然後在 StarkNet L2 上進行驗證,隨後在 L1 上進行驗證,有效地建立了一個可證明公平的 RuneScape。現在,下一步就是實現這一願景……
我們正在構建的整個堆棧都是開源的 - 現在加入dojo discord或直接爲core做貢獻。
是的,目前橋接是有問題的。然而,這個問題有一個明確的解決方案,已經在 Starknet 生態系統中使用,並將很快在其他第2層協議上提供。這些被稱爲存儲證明。是的,我正在嵌入我自己的推文。第2部分文章將討論這一點:
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
首先要說明的是,這是 Dojo、Cartridge 和 Realms 生態系統正在採用的方法,用於擴展我們設想的世界。值得注意的是,這並不是唯一的方法,探索多種方法總是會更好。我認識的一些最聰明的人也在解決這個領域最具挑戰性的問題,他們的工作絕對值得一看。
創建一個能夠支持數百萬並發玩家且免費開放的 RuneScape 並不是一件容易的事。然而,鏈上遊戲行業的集體智慧和創造力具有強大的力量。因此,可以合理地預測此類遊戲和其他遊戲將在未來半年到一年內出現。是時候回到 RuneScape,或者更恰當地說,迎接 RealmScape 的到來了。 ;)
Bagikan
轉發原文標題《Provable Goblins》
自治世界(Autonomous Worlds, AWS)面臨着同樣的三難困境。AWS 需要能夠擴展到數百萬並發玩家,這是一個很難解決的問題。
Rollups部分地解決了這個三難問題,將其轉化爲一個兩難問題,這要歸功於繼承了結算層的安全性——只要存在Layer 1(L1)本地資產和無許可退出。
對於樂觀匯總,您需要在可擴展性和安全性之間進行選擇,這就是爲什麼一些匯總方法通過使用替代數據可用性 (alt DA) 或等離子 DA 來實現可擴展性,從而犧牲安全性。然而,通過 ZK Rollup,您可以以最小的信任假設來證明狀態的完整性,旨在解決所有三個挑戰:可擴展性、安全性和去中心化。 Zk 是終局之戰。
誠信的《大金剛》 (Donkey Kong)——從鏈上到可證明再到回歸
鏈上遊戲向我們保證言論自由和信息主權。它們擁有這些屬性,因爲它們運行在經過共識驗證的區塊鏈上。可證明遊戲使用 zk 證明,允許在沒有大型共識方案的情況下驗證遊戲狀態和計算。用類似的語言編寫Cairo、Noir或運行RISC-Zero,這些遊戲可以像瀏覽器一樣在隔離的 zkVM 上獨立運行,並具有可驗證的輸出,確保真實執行。這拓寬了我們在鏈上遊戲行業的可能性。
像《大金剛》這樣的遊戲就體現了這一點。目前,爲了讓您的高分在排行榜上得到認可,您必須在經過認證的機器上玩遊戲以防止作弊,同時記錄您的遊戲過程。然而,如果《大金剛》是一款可證明的遊戲,那麼玩家就可以單獨競爭。想要獲得高分,只需要向大金剛組織提交一份證明進行驗證即可。這種方法可以讓玩家在舒適的家中成爲金剛之王,而無需記錄他們的遊戲過程!
目前,在孤立的 zkVM 中運行完整的遊戲具有挑戰性。爲了解決這個問題,Dojo 生態系統正在努力通過最小化復雜性來簡化流程。像Tonk這樣的團隊正在可證明的遊戲領域取得進展,其中一項顯著的成就是在 zkVM 上運行Doom,預示着“可證明Doom”的到來。隨着證明成本的降低和新的證明者的出現(如Stwo)變得可用,設計可證明的遊戲和應用程序的潛力擴大了。
我們不一定需要在孤立的 zkVM 中運行可證明的遊戲才能從其可證明的屬性中受益。相反,我們可以在迷你 StarkNet 網路上以最少的參與者數量運行我們的遊戲,並且仍然獲得有保證的安全性。
值得注意的是,該方法不是二元的。例如,您可以在 EVM 上運行鏈上遊戲,然後將基於Cairo的遊戲放在上面,增強核心遊戲,同時擴大其功能。
爲什麼要費心去驗證遊戲呢?
想象一下,如果 RuneScape 的世界突然關閉,永久刪除了每個人的遊戲統計數據,就會有一些憤怒的遊戲玩家。當開發人員決定關閉服務器時,這種情況必然會發生。我們能做的更好嗎?我們能否創造一個像 RuneScape 一樣豐富、多樣化和激烈的世界,並且不受這種情況的影響?
這一挑戰正是整個鏈上遊戲場景目前正在努力解決的問題:創造一個持久、永恆和自治的世界。許多團隊正在探索各種方法,這正是所需要的創新和實驗。
鏈上遊戲正在投入大量創新,但我們的重點是使用 Cairo 和 Starknet VM 探索可證明的遊戲技術樹。本文旨在將一些可證明的遊戲概念轉化爲實際示例,其靈感來自於傳奇遊戲 RuneScape。
本篇文章的創造靈感來自於傳奇的 Skystrife chad Kooshobas 在 Eth Istanbul 的演講
讓我們建立一個可以證明goblin存在的世界,以 RuneScape 爲例,我們將重點關注遊戲的初始區域 Lumbridge 及其周圍環境進行探索:
對於可證明的goblin,我們需要:
傳統遊戲開發依賴中心化服務器來實現進程、NPC 行爲、玩家狀態管理、物品控制和規則執行等基本功能。爲了擴展,需要添加更多服務器,並對遊戲狀態進行劃分(分片),從而爲不同的玩家組提供單獨的遊戲區域實例。雖然這是一種有效的擴展解決方案,但這種中心化意味着開發人員擁有最終控制權,包括關閉服務器的能力。這就是創建鏈上遊戲行業的原因——能夠擁有一個無需信任的 RuneScape……
當嘗試使用傳統的區塊鏈方法復制中心化服務器的功能時,雖然理論上是可行的,但由於以下幾個限制,它變得不切實際,並且幾乎不可能擴展到超過幾千個並發用戶:
交易驗證
交易或玩家操作必須由網路上的多個節點進行驗證和處理。雖然這種方法通過復制處理和使用共識來確保系統的安全性,從而使系統更難受到損害,但它也在事務處理速度(即TPS)方面引入了重大瓶頸。現在,當然可以通過使用單個中央排序器(就像幾乎每個 L2 一樣)來回避這一點 - 然而這需要更多的信任假設。
每秒交易次數
區塊鏈虛擬機的 TPS 限制妨礙了遊戲處理玩家操作的能力。當玩家數量及其行爲超過區塊鏈的 TPS 容量時,就會形成積壓,導致費用飆升和玩家體驗惡化。這有效地限制了單個區塊鏈排序器可以管理的並發玩家數量。爲了克服這些限制,以太坊專注於以匯總爲中心的路線圖,將執行轉移到匯總層。
在匯總上操作我們的世界可以大大增強可擴展性,但如果沒有 zk Proofs,我們仍然依賴於大型共識機制或廣泛的潛在不穩定的信任假設,這會帶來風險。因此,zk 被認爲是擴展的最終解決方案,盡管它尚未完全實現。
與 OP 層相比較情況下的 ZK 層的信任假設。 ZK 假設仍然很強,參與水平較低,允許迷你 zk rollup 存在。
任何區塊鏈的目標都是讓用戶對其行爲有絕對的信任。這一原則在業界經常被遺忘;如果我們的目標不是創建去信任的系統,那麼我們的努力還有什麼意義呢?我們不妨依賴中央服務器,它們的功能非常出色。
在我們的 RuneScape 世界中,我們將專注於使用 STARK 首創的遞歸縮放。Tarrence寫了一篇與這個主題相關的深入研究,強調了遞歸證明在維持第2層、第3層協議最小信任假設方面的重要性。
在我們的世界中,我們可以利用遞歸證明來擴展和分割世界,同時確保任何人擊敗的goblin確實是goblin。
粗略圖如下:
L1以太坊
我們在這裏確定了最終狀態,因此任何人都可以根據需要重建 L2。這就是每個真正的匯總所做的事情。
L2Starknet
我們在這裏解決了 L3 狀態,因此任何人都可以根據需要重建 L3。這就是我們維護整個世界的狀態的地方。
L3 Realms World或其他 L3
支持玩家全局狀態的高性能執行層。我們在這裏保存 Lumbridge Shards 的最終狀態。這允許在需要恢復玩家平衡時快速創建新的碎片。
Ephemeral Lumbridge 分片
“Ephemeral”意味着暫時的,強調高效、安全地管理每個玩家的遊戲狀態的重要性——這是所有玩家最關心的問題。通過採用鏈分片將每個分片限制爲最多30個玩家(理論上數字可能更高,但此處以這個數字作爲示例),我們鏡像了傳統服務器的結構,並進行了關鍵的增強:利用 zk 證明來確保完整性狀態變化。這使我們能夠水平擴展到數千個分片,而不會犧牲玩家的任何性能。
就像傳統遊戲服務器中水平擴展的概念一樣,我們在這裏應用了類似的策略。通過將遊戲世界劃分爲許多較小的分片,我們使系統能夠有效地擴展並能容納數百萬並發用戶。
傳統遊戲服務器與這種方法的主要區別在於,玩家可以完全控制自己的遊戲狀態,從而確保更大的自主權和安全性。每一點狀態都可以重建!
讓我們舉例進行演示:
當玩家到達 Lumbridge 時,他們會被分配到一個具有容量的臨時鏈,促進與多達29個其他玩家的交互,同時通過快速和低成本的交易確保高性能。現在更深入:
通過這條短暫的鏈,玩家在前往森林時的移動可以被跟蹤,從而強制執行一定程度的移動物理,我們利用該分片所支持的廉價計算能力來做到這一點。然後他們可以繼續砍柴,增加他們的平衡並升級他們的玩家。
Goblins可以通過排序器上的內置遊戲刻度有效地模擬。當遊戲開始時,排序器會推進狀態和他們的位置,直到用戶出現並被殺死。如果我們選擇的話,我們可以佔用大量的分片帶寬,因爲我們限制了玩家的數量,所以我們可以最大化 NPC 的移動。
物品可以拾取並存儲在玩家的餘額中。當玩家結束會話時,這些項目將保存到全局狀態。這些值不是臨時的,而是會保存到 L3 以便在下一個會話中使用。
在遊戲會話結束時,玩家的狀態通過轉換回 L3 保留在全局狀態中,爲下一個區域或會話奠定基礎。然後在 StarkNet L2 上進行驗證,隨後在 L1 上進行驗證,有效地建立了一個可證明公平的 RuneScape。現在,下一步就是實現這一願景……
我們正在構建的整個堆棧都是開源的 - 現在加入dojo discord或直接爲core做貢獻。
是的,目前橋接是有問題的。然而,這個問題有一個明確的解決方案,已經在 Starknet 生態系統中使用,並將很快在其他第2層協議上提供。這些被稱爲存儲證明。是的,我正在嵌入我自己的推文。第2部分文章將討論這一點:
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
首先要說明的是,這是 Dojo、Cartridge 和 Realms 生態系統正在採用的方法,用於擴展我們設想的世界。值得注意的是,這並不是唯一的方法,探索多種方法總是會更好。我認識的一些最聰明的人也在解決這個領域最具挑戰性的問題,他們的工作絕對值得一看。
創建一個能夠支持數百萬並發玩家且免費開放的 RuneScape 並不是一件容易的事。然而,鏈上遊戲行業的集體智慧和創造力具有強大的力量。因此,可以合理地預測此類遊戲和其他遊戲將在未來半年到一年內出現。是時候回到 RuneScape,或者更恰當地說,迎接 RealmScape 的到來了。 ;)