Trên thực tế, bot là những người hùng vô danh của trò chơi, luôn luôn làm việc ở nền tảng để làm cho hệ thống trở nên linh hoạt và hấp dẫn hơn. Họ có thể không phải là anh hùng theo nghĩa thông thường—họ thường chỉ là mục tiêu hoặc thức ăn—nhưng đó là những đóng góp quá quan trọng để bỏ qua. Ngoài ra, khi kết hợp với việc triển khai không cần phép của blockchain và sẵn có dữ liệu, chúng còn có thể trở nên thú vị hơn.
Ở cốt lõi của chúng, bots chỉ là quy trình tự động hóa. Chúng xử lý các nhiệm vụ mà, về lý thuyết, con người có thể tự thực hiện, nhưng với quy mô và hiệu suất không thể sánh kịp. Hầu hết các bots đều xa lạ với việc tự động. Chúng chỉ là scripts phản ứng với các đầu vào cụ thể, điều chỉnh theo sự thay đổi trạng thái hoặc nguồn cấp dữ liệu. Chúng là công cụ: tốt hay xấu tùy thuộc vào người sử dụng.
Hãy xem xét Googlebot. Con web crawler phổ biến này không khai thác các trang web. Nó là một công nhân im lặng, lập chỉ mục internet và giữ cho kết quả tìm kiếm của chúng ta luôn liên quan. Tương tự, bộ lọc thư rác quét email hoặc các thuật toán giao dịch chênh lệch giữ cho các thị trường tài chính hiệu quả hiếm khi bị chỉ trích. Mặc dù con người có thể kiểm tra hộp thư đến xóa thư rác hoặc đánh dấu các trang web trong một danh sách dài, nhưng đó không phải là điều họ thường muốn làm.
Trong các trò chơi, bot hiện diện nhiều hơn hầu hết mọi người nhận ra. Ví dụ, họ có thể cung cấp dịch vụ trong một trò chơi. Các nhân vật không thể chơi được (NPC) trong các trò chơi một người chơi, về cơ bản, là bot. Cho dù họ là người đưa ra nhiệm vụ, kẻ thù hay đồng minh thân thiện, họ làm phong phú thêm thế giới trò chơi và cung cấp nội dung mà người chơi có thể tương tác. Hãy nghĩ về các trò chơi như Zelda hoặc Dark Souls — nếu không có bot, những thế giới nhập vai này sẽ cảm thấy trống rỗng, trống rỗng.
Họ cũng có thể giả vờ là con người, lấp đầy những chỗ trống trong phòng chờ trong quá trình tìm kiếm đối thủ, đảm bảo rằng trò chơi có thể bắt đầu nhanh chóng. Ngoài ra, chúng cũng có thể làm nền cho những người chơi kém kỹ năng hơn. Ví dụ, trong Fortnite, một phần lớn người chơi trong một trận đấu bất kỳ là bot, được đặt ở đó để cân bằng độ khó, đảm bảo bạn nhận được cú hích dopamine khi bạn vượt qua đối thủ - dù là con người hay bot. Các trò chơi khác, như Clash Royale hoặc Marvel Snap, cũng làm tương tự trong trò chơi đấu đầu. Chúng sử dụng bộ bài của con người nhưng đảm bảo rằng trò chơi có thể được chơi không đồng bộ để tiện lợi tối đa.
Tuy nhiên, khi các bot có thể nhận dạng chuyển từ người hỗ trợ sang đối thủ cạnh tranh trực tiếp với người chơi, búa cấm được gọi. Vấn đề ít hơn ở bản thân các bot và nhiều hơn trong bối cảnh chúng hoạt động. Đầu tiên là chúng không bị ràng buộc trong việc khai thác các điểm khác biệt độc đáo của chúng với con người, cụ thể là tốc độ và sức bền. Họ có thể phản ứng với sự thay đổi trạng thái trò chơi trong vài mili giây và có thể giữ sự chú ý của họ mà không bao giờ ngủ hoặc làm bất cứ điều gì khác. Thứ hai, chúng đang cạnh tranh với con người để giành một số hình thức phần thưởng khan hiếm. Không ai phàn nàn về các bot đấu tranh từ Fortnite có phản xạ chậm giả tạo hoặc về Googlebot siêu hiệu quả, người không theo đuổi bất cứ điều gì mà con người quan tâm, nó chỉ đang làm một nhiệm vụ rất nhàm chán vì lợi ích của chúng ta. Khi hai tính năng này cùng tồn tại, chúng ta sẽ nhận được các bot đánh cắp "niềm vui".
Nhập các bot MEV (bot giá trị rút trích tối đa) vào môi trường dựa trên Blockchain. Những bot này hoạt động trong các hệ thống tài chính cạnh tranh, phi tập trung, sử dụng khả năng đọc mempool và thực hiện giao dịch nhanh hơn con người để rút lợi nhuận.
Nhưng điều quan trọng là: Các bot MEV không vi phạm các quy tắc. Chúng tồn tại vì các quy tắc - sự khan hiếm của không gian khối, sự hiển thị của giao dịch trong mempool, và việc ưu tiên các giao dịch thông qua phí gas. Chúng chỉ đơn giản là chơi trò chơi theo cách mà nó được thiết kế. Mọi người có thể cảm thấy bị lừa khi một bot lao vào để nắm bắt một cơ hội mà một con người muốn, nhưng bot chỉ đang khai thác hệ thống hiện có một cách hiệu quả hơn. Mối quan hệ này không khác gì những người lao động nhà máy cảm thấy bị thay thế bởi robot trên dây chuyền lắp ráp. Các robot phù hợp hơn cho nhiệm vụ - nhanh hơn, đồng nhất hơn - nhưng chúng hoạt động trong khung làm việc do con người tạo ra.
Sự căng thẳng giữa con người và bots trong trò chơi trở nên rõ ràng nếu chúng ta nhìn vào cơ chế cốt lõi. Trò chơi được xây dựng xung quanh vòng lặp Mục tiêu, Thách thức, Phần thưởng, được biết đến như là vòng lặp OCR trong ngôn ngữ thiết kế trò chơi. Người chơi được mời hoàn thành một nhiệm vụ, vượt qua một thách thức và kiếm được phần thưởng ý nghĩa. Thường thì người chơi tập trung hơn vào phần thưởng chính mình - điểm kinh nghiệm, vàng, hoặc phần thưởng - hơn là thách thức. Nhưng niềm vui thực sự đến từ việc vượt qua thách thức, ngay cả khi khi đó không luôn cảm thấy như vậy.
Tùy thuộc vào cách thức thiết lập thách thức và khả năng của người chơi, bot có thể dễ dàng vượt qua thách thức và đi thẳng đến phần thưởng. Điều này tạo ra một xung đột với người chơi con người đang vật lộn với các thách thức trong trò chơi. Lấy ví dụ về bot trồng vàng trong MMOs - những bot này thực hiện các nhiệm vụ lặp đi lặp lại để thu thập tiền tệ trong trò chơi có thể bán cho người chơi khác. Mặc dù điều này không gây tổn thương trực tiếp cho người chơi khác, nhưng nó làm đảo lộn nền kinh tế trong trò chơi và vượt qua vòng lặp gameplay ban đầu, tạo ra vấn đề cho các nhà phát triển trò chơi.
Tuy nhiên, cơ hội thực sự bị bỏ lỡ ở đây là bot, đặc biệt là trong các trò chơi blockchain, có thể trở thành nội dung chính. Bằng cách suy nghĩ cẩn thận về cách chúng ta thiết kế trò chơi, chúng ta có thể biến bot từ những kẻ khai thác thành mục tiêu - người chơi có thể chiến đấu với bot để có tài nguyên, cạnh tranh với họ một cách chiến lược, hoặc thậm chí là hợp tác với họ theo cách mới và sáng tạo. Vấn đề không phải là bot hiệu quả; vấn đề là hệ thống mà chúng hoạt động chưa thích nghi để tích hợp chúng vào phần vui chơi.
Hãy cùng xem xét một trò chơi giả tưởng giống như mmo, nơi tài nguyên được thu thập tại một số địa điểm và biến đổi thành các mặt hàng có thể được sử dụng để tấn công các thực thể khác (người chơi). Đây là một hệ thống rất chung chung mà chúng ta đã thấy được thiết kế theo nhiều hình thức khác nhau (huyền thoại anh hùng, cướp biển, tàu vũ trụ, v.v.) với mức độ phức tạp khác nhau. Điểm của tôi là nếu hệ thống này có một số quy tắc cơ bản được thiết kế để ràng buộc và giới hạn các bot, chúng có thể trở thành nội dung cho trò chơi. Cuối cùng, chúng bị giới hạn bởi cùng những quy tắc như người chơi con người, vì vậy thách thức là để tạo ra các quy tắc chỉ để lại chỗ cho những tự động hóa yếu đuối và thú vị. Theo cách đó, đây là một số nguyên tắc mà tôi thấy cơ bản. Có lẽ còn nhiều hơn nhưng những nguyên tắc này khá rõ ràng.
Sự Dễ Bị Tấn Công và Sở Hữu: một ví tiền (hoặc thực thể) có thể mất những gì nó giữ từ một thanh máy đo cuộc sống đạt đến số không. Điều này có nghĩa là bất kỳ bot nào cũng có thể là mục tiêu và có thể bị cướp. Mang theo một phần thưởng có thể khiến chúng trở thành một thách thức có giá trị.
Ràng buộc địa lý: một ví (hoặc thực thể) sẽ bị ràng buộc vào một vị trí và chỉ có thể tương tác với các yếu tố ở các vị trí kế cận. Điều này tạo ra một hạn chế lớn khi các Bot phải di chuyển xung quanh để tương tác với các yếu tố trò chơi khác nhau.
Giới hạn kho: một ví (hoặc thực thể) có giới hạn về tài sản mà nó có thể vận chuyển. Điều này cũng giới hạn tác động mà một bot có thể gây ra, buộc phải lựa chọn khi kết hợp với các ràng buộc địa lý.
Tiêu thụ năng lượng: một ví (hoặc thực thể) phải tiêu tốn năng lượng để thực hiện các hành động. Điều này tạo ra sự lựa chọn và quan trọng nhất là sự chuyển đổi ưu tiên. Khi nhiên liệu cạn kiệt, điều này trở thành ưu tiên cao hơn so với mục tiêu ban đầu của bot, buộc nó phải chuyển đổi hành vi và thích nghi.
Đây không phải là một công thức cho một trò chơi hoàn hảo sẽ giải quyết tất cả vấn đề về Bot và biến chúng thành một loại UGC mới. Đây là một số ý tưởng xoay quanh các quy tắc giới hạn các khía cạnh áp đảo của Bot và biến chúng thành một cách chơi khác. Thay vì thiết kế các quy tắc nhằm mục tiêu nerf hoặc loại bỏ Bot, chúng ta nên tập trung vào việc tạo ra các hệ thống khuyến khích người chơi tương tác với chúng - thông qua combat, trade hoặc hợp tác.
Đối với câu hỏi vĩnh cửu “Tại sao lại có game trên Blockchain?”, bots có thể trở thành một trong những đặc điểm quyết định, một phần tự nhiên của thế giới trò chơi mà thêm vào sự phức tạp, thách thức và mê hoặc. Họ có thể không phải là anh hùng theo nghĩa truyền thống, nhưng vẫn có thể đóng một vai trò quan trọng—dù là mục tiêu, đối thủ hoặc đồng minh—trong việc làm cho trò chơi trở nên linh hoạt và hấp dẫn hơn đối với người chơi.
Bots, cuối cùng, là những gì chúng ta tạo ra từ chúng. Chúng có thể là đối thủ vô hình, lợi dụng lỗ hổng và làm phiền người chơi, hoặc chúng có thể được tích hợp vào hệ thống của trò chơi, cung cấp nội dung và tạo ra cơ hội mới cho sự tương tác. Trong trò chơi blockchain, đặc biệt, sự chuyển đổi trong quan điểm này có thể biến bots từ một sự phiền toái thành một công cụ mạnh mẽ cho sự đổi mới và niềm vui.
Trên thực tế, bot là những người hùng vô danh của trò chơi, luôn luôn làm việc ở nền tảng để làm cho hệ thống trở nên linh hoạt và hấp dẫn hơn. Họ có thể không phải là anh hùng theo nghĩa thông thường—họ thường chỉ là mục tiêu hoặc thức ăn—nhưng đó là những đóng góp quá quan trọng để bỏ qua. Ngoài ra, khi kết hợp với việc triển khai không cần phép của blockchain và sẵn có dữ liệu, chúng còn có thể trở nên thú vị hơn.
Ở cốt lõi của chúng, bots chỉ là quy trình tự động hóa. Chúng xử lý các nhiệm vụ mà, về lý thuyết, con người có thể tự thực hiện, nhưng với quy mô và hiệu suất không thể sánh kịp. Hầu hết các bots đều xa lạ với việc tự động. Chúng chỉ là scripts phản ứng với các đầu vào cụ thể, điều chỉnh theo sự thay đổi trạng thái hoặc nguồn cấp dữ liệu. Chúng là công cụ: tốt hay xấu tùy thuộc vào người sử dụng.
Hãy xem xét Googlebot. Con web crawler phổ biến này không khai thác các trang web. Nó là một công nhân im lặng, lập chỉ mục internet và giữ cho kết quả tìm kiếm của chúng ta luôn liên quan. Tương tự, bộ lọc thư rác quét email hoặc các thuật toán giao dịch chênh lệch giữ cho các thị trường tài chính hiệu quả hiếm khi bị chỉ trích. Mặc dù con người có thể kiểm tra hộp thư đến xóa thư rác hoặc đánh dấu các trang web trong một danh sách dài, nhưng đó không phải là điều họ thường muốn làm.
Trong các trò chơi, bot hiện diện nhiều hơn hầu hết mọi người nhận ra. Ví dụ, họ có thể cung cấp dịch vụ trong một trò chơi. Các nhân vật không thể chơi được (NPC) trong các trò chơi một người chơi, về cơ bản, là bot. Cho dù họ là người đưa ra nhiệm vụ, kẻ thù hay đồng minh thân thiện, họ làm phong phú thêm thế giới trò chơi và cung cấp nội dung mà người chơi có thể tương tác. Hãy nghĩ về các trò chơi như Zelda hoặc Dark Souls — nếu không có bot, những thế giới nhập vai này sẽ cảm thấy trống rỗng, trống rỗng.
Họ cũng có thể giả vờ là con người, lấp đầy những chỗ trống trong phòng chờ trong quá trình tìm kiếm đối thủ, đảm bảo rằng trò chơi có thể bắt đầu nhanh chóng. Ngoài ra, chúng cũng có thể làm nền cho những người chơi kém kỹ năng hơn. Ví dụ, trong Fortnite, một phần lớn người chơi trong một trận đấu bất kỳ là bot, được đặt ở đó để cân bằng độ khó, đảm bảo bạn nhận được cú hích dopamine khi bạn vượt qua đối thủ - dù là con người hay bot. Các trò chơi khác, như Clash Royale hoặc Marvel Snap, cũng làm tương tự trong trò chơi đấu đầu. Chúng sử dụng bộ bài của con người nhưng đảm bảo rằng trò chơi có thể được chơi không đồng bộ để tiện lợi tối đa.
Tuy nhiên, khi các bot có thể nhận dạng chuyển từ người hỗ trợ sang đối thủ cạnh tranh trực tiếp với người chơi, búa cấm được gọi. Vấn đề ít hơn ở bản thân các bot và nhiều hơn trong bối cảnh chúng hoạt động. Đầu tiên là chúng không bị ràng buộc trong việc khai thác các điểm khác biệt độc đáo của chúng với con người, cụ thể là tốc độ và sức bền. Họ có thể phản ứng với sự thay đổi trạng thái trò chơi trong vài mili giây và có thể giữ sự chú ý của họ mà không bao giờ ngủ hoặc làm bất cứ điều gì khác. Thứ hai, chúng đang cạnh tranh với con người để giành một số hình thức phần thưởng khan hiếm. Không ai phàn nàn về các bot đấu tranh từ Fortnite có phản xạ chậm giả tạo hoặc về Googlebot siêu hiệu quả, người không theo đuổi bất cứ điều gì mà con người quan tâm, nó chỉ đang làm một nhiệm vụ rất nhàm chán vì lợi ích của chúng ta. Khi hai tính năng này cùng tồn tại, chúng ta sẽ nhận được các bot đánh cắp "niềm vui".
Nhập các bot MEV (bot giá trị rút trích tối đa) vào môi trường dựa trên Blockchain. Những bot này hoạt động trong các hệ thống tài chính cạnh tranh, phi tập trung, sử dụng khả năng đọc mempool và thực hiện giao dịch nhanh hơn con người để rút lợi nhuận.
Nhưng điều quan trọng là: Các bot MEV không vi phạm các quy tắc. Chúng tồn tại vì các quy tắc - sự khan hiếm của không gian khối, sự hiển thị của giao dịch trong mempool, và việc ưu tiên các giao dịch thông qua phí gas. Chúng chỉ đơn giản là chơi trò chơi theo cách mà nó được thiết kế. Mọi người có thể cảm thấy bị lừa khi một bot lao vào để nắm bắt một cơ hội mà một con người muốn, nhưng bot chỉ đang khai thác hệ thống hiện có một cách hiệu quả hơn. Mối quan hệ này không khác gì những người lao động nhà máy cảm thấy bị thay thế bởi robot trên dây chuyền lắp ráp. Các robot phù hợp hơn cho nhiệm vụ - nhanh hơn, đồng nhất hơn - nhưng chúng hoạt động trong khung làm việc do con người tạo ra.
Sự căng thẳng giữa con người và bots trong trò chơi trở nên rõ ràng nếu chúng ta nhìn vào cơ chế cốt lõi. Trò chơi được xây dựng xung quanh vòng lặp Mục tiêu, Thách thức, Phần thưởng, được biết đến như là vòng lặp OCR trong ngôn ngữ thiết kế trò chơi. Người chơi được mời hoàn thành một nhiệm vụ, vượt qua một thách thức và kiếm được phần thưởng ý nghĩa. Thường thì người chơi tập trung hơn vào phần thưởng chính mình - điểm kinh nghiệm, vàng, hoặc phần thưởng - hơn là thách thức. Nhưng niềm vui thực sự đến từ việc vượt qua thách thức, ngay cả khi khi đó không luôn cảm thấy như vậy.
Tùy thuộc vào cách thức thiết lập thách thức và khả năng của người chơi, bot có thể dễ dàng vượt qua thách thức và đi thẳng đến phần thưởng. Điều này tạo ra một xung đột với người chơi con người đang vật lộn với các thách thức trong trò chơi. Lấy ví dụ về bot trồng vàng trong MMOs - những bot này thực hiện các nhiệm vụ lặp đi lặp lại để thu thập tiền tệ trong trò chơi có thể bán cho người chơi khác. Mặc dù điều này không gây tổn thương trực tiếp cho người chơi khác, nhưng nó làm đảo lộn nền kinh tế trong trò chơi và vượt qua vòng lặp gameplay ban đầu, tạo ra vấn đề cho các nhà phát triển trò chơi.
Tuy nhiên, cơ hội thực sự bị bỏ lỡ ở đây là bot, đặc biệt là trong các trò chơi blockchain, có thể trở thành nội dung chính. Bằng cách suy nghĩ cẩn thận về cách chúng ta thiết kế trò chơi, chúng ta có thể biến bot từ những kẻ khai thác thành mục tiêu - người chơi có thể chiến đấu với bot để có tài nguyên, cạnh tranh với họ một cách chiến lược, hoặc thậm chí là hợp tác với họ theo cách mới và sáng tạo. Vấn đề không phải là bot hiệu quả; vấn đề là hệ thống mà chúng hoạt động chưa thích nghi để tích hợp chúng vào phần vui chơi.
Hãy cùng xem xét một trò chơi giả tưởng giống như mmo, nơi tài nguyên được thu thập tại một số địa điểm và biến đổi thành các mặt hàng có thể được sử dụng để tấn công các thực thể khác (người chơi). Đây là một hệ thống rất chung chung mà chúng ta đã thấy được thiết kế theo nhiều hình thức khác nhau (huyền thoại anh hùng, cướp biển, tàu vũ trụ, v.v.) với mức độ phức tạp khác nhau. Điểm của tôi là nếu hệ thống này có một số quy tắc cơ bản được thiết kế để ràng buộc và giới hạn các bot, chúng có thể trở thành nội dung cho trò chơi. Cuối cùng, chúng bị giới hạn bởi cùng những quy tắc như người chơi con người, vì vậy thách thức là để tạo ra các quy tắc chỉ để lại chỗ cho những tự động hóa yếu đuối và thú vị. Theo cách đó, đây là một số nguyên tắc mà tôi thấy cơ bản. Có lẽ còn nhiều hơn nhưng những nguyên tắc này khá rõ ràng.
Sự Dễ Bị Tấn Công và Sở Hữu: một ví tiền (hoặc thực thể) có thể mất những gì nó giữ từ một thanh máy đo cuộc sống đạt đến số không. Điều này có nghĩa là bất kỳ bot nào cũng có thể là mục tiêu và có thể bị cướp. Mang theo một phần thưởng có thể khiến chúng trở thành một thách thức có giá trị.
Ràng buộc địa lý: một ví (hoặc thực thể) sẽ bị ràng buộc vào một vị trí và chỉ có thể tương tác với các yếu tố ở các vị trí kế cận. Điều này tạo ra một hạn chế lớn khi các Bot phải di chuyển xung quanh để tương tác với các yếu tố trò chơi khác nhau.
Giới hạn kho: một ví (hoặc thực thể) có giới hạn về tài sản mà nó có thể vận chuyển. Điều này cũng giới hạn tác động mà một bot có thể gây ra, buộc phải lựa chọn khi kết hợp với các ràng buộc địa lý.
Tiêu thụ năng lượng: một ví (hoặc thực thể) phải tiêu tốn năng lượng để thực hiện các hành động. Điều này tạo ra sự lựa chọn và quan trọng nhất là sự chuyển đổi ưu tiên. Khi nhiên liệu cạn kiệt, điều này trở thành ưu tiên cao hơn so với mục tiêu ban đầu của bot, buộc nó phải chuyển đổi hành vi và thích nghi.
Đây không phải là một công thức cho một trò chơi hoàn hảo sẽ giải quyết tất cả vấn đề về Bot và biến chúng thành một loại UGC mới. Đây là một số ý tưởng xoay quanh các quy tắc giới hạn các khía cạnh áp đảo của Bot và biến chúng thành một cách chơi khác. Thay vì thiết kế các quy tắc nhằm mục tiêu nerf hoặc loại bỏ Bot, chúng ta nên tập trung vào việc tạo ra các hệ thống khuyến khích người chơi tương tác với chúng - thông qua combat, trade hoặc hợp tác.
Đối với câu hỏi vĩnh cửu “Tại sao lại có game trên Blockchain?”, bots có thể trở thành một trong những đặc điểm quyết định, một phần tự nhiên của thế giới trò chơi mà thêm vào sự phức tạp, thách thức và mê hoặc. Họ có thể không phải là anh hùng theo nghĩa truyền thống, nhưng vẫn có thể đóng một vai trò quan trọng—dù là mục tiêu, đối thủ hoặc đồng minh—trong việc làm cho trò chơi trở nên linh hoạt và hấp dẫn hơn đối với người chơi.
Bots, cuối cùng, là những gì chúng ta tạo ra từ chúng. Chúng có thể là đối thủ vô hình, lợi dụng lỗ hổng và làm phiền người chơi, hoặc chúng có thể được tích hợp vào hệ thống của trò chơi, cung cấp nội dung và tạo ra cơ hội mới cho sự tương tác. Trong trò chơi blockchain, đặc biệt, sự chuyển đổi trong quan điểm này có thể biến bots từ một sự phiền toái thành một công cụ mạnh mẽ cho sự đổi mới và niềm vui.