นับตั้งแต่การลดลงของโมเดล Play-to-Earn (P2E) ใน GameFi มีการถกเถียงกันมากเกี่ยวกับการออกแบบ GameFi ทิศทางการออกแบบหลักสองทิศทางคือ: เกมบล็อกเชนระดับ AAA ที่เน้นความสามารถในการเล่นและเกมแบบ on-chain ที่เน้นความยุติธรรมและจิตวิญญาณของโลกอิสระ ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของระบบนิเวศทั้งสองในที่สุดภาคเกมบล็อกเชนก็โผล่ออกมาจากฤดูหนาวที่ยืดเยื้อไปสู่ฤดูใบไม้ผลิที่รอคอยมานาน ในฐานะที่เป็นหนึ่งในภาคส่วนที่ร้อนแรงที่สุดในปัจจุบันการอภิปรายเกี่ยวกับสื่อต่างๆของ GameFi (ตั้งแต่ประเภทเกมไปจนถึงการรวมแบบ on-chain และ off-chain) เป็นหัวข้อสําคัญในอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตามบทความนี้ไม่ได้กล่าวถึงความเหนือกว่าของสื่อทั้งสองนี้ แต่เป็นวิธีการนําเสนอหลัก "Fi" (ระบบการเงิน) ของ GameFi ในเกมแบบดั้งเดิมชั้นนําและทิศทางที่สื่อใหม่เหล่านี้ควรใช้
ในขั้นต้น GameFi ถูกกําหนดให้เป็นเกมบล็อกเชนที่ให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจทําให้ผู้เล่นมีรายได้ขณะเล่น ผู้เล่นสามารถรับรางวัล cryptocurrency และ NFT ได้โดยทําภารกิจให้สําเร็จต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นและเพิ่มเลเวลโดยไอเท็มในเกมเป็น NFT ที่ไม่เหมือนใคร ตั้งแต่การเพิ่มขึ้นของ Axie Infinity แนวคิดของ GameFi และ P2E ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วโดยมีเกมเพาะพันธุ์ที่คล้ายกัน (เช่น Farmer's World, STEPN ฯลฯ ) เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตามรูปแบบเศรษฐกิจแบบ dual-token (governance token และ output token) ที่ล้มเหลวของพวกเขารวมถึง NFT (สัตว์เลี้ยงเครื่องมือทําฟาร์มรองเท้าวิ่งและรายการอื่น ๆ ที่ผลิตโทเค็นอย่างต่อเนื่อง) เกมเหล่านี้มักจะมีอายุการใช้งานไม่กี่สัปดาห์ถึงสองสามเดือนและในเวลานั้นคําว่า GameFi เกือบจะมีความหมายเหมือนกันกับแผนการ Ponzi ทิศทางกระแสหลักในภายหลังได้รับการปรับปรุง AAA ไปสู่การผลิตและความสามารถในการเล่นโดยหวังว่าจะดึงดูดผู้เล่น Web2 ด้วยเนื้อหาเกมคุณภาพสูงและบรรลุเศรษฐกิจเกมแบบชําระเงิน เกมยอดนิยมในปัจจุบันเช่น Big Time และ Illuvium และการลงทุนในช่วงต้นของ YBB ในเกมบล็อกเชน AAA สองเกมเป็นตัวแทนในช่วงต้นของเกมประเภทนี้
ทิศทางอีกที่เริ่มร้อนขึ้นในปีนี้คือเกม fully on-chain แม้ว่าประวัติศาสตร์ของเกม fully on-chain สามารถติดตามกลับไปถึง “Huntercoin” สิบปีที่แล้ว แต่เนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิคในช่วงแรก ประสบการณ์ของเกม fully on-chain ยังไม่ดีมาก ทำให้เป็นชนิดที่มีกลุ่มผู้ใช้น้อยมาก อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาและปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานเช่น Rollups และเอนจิน fully on-chain เกม (MUD, DOJO) ความเป็นไปได้ของแนวคิดนี้ได้เริ่มเจริญเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ มันเริ่มได้รับความนิยมเนื่องจากการรับรองจากบางบุคคลในอุตสาหกรรมหลัก แต่เกม fully on-chain ปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและมีประเด็นการออกแบบหลายอย่าง
นิยามของ GameFi ยังเริ่มเปลี่ยนไปสู่เกม Web3 (เกมบนเชื่อมโยงทั้งหมด) และเกม Web2.5 (ในปัจจุบันเป็นเกมบล็อกเชนระดับ AAA แม้ว่าเกมบล็อกเชนในอดีตส่วนใหญ่ก็อยู่ในหมวดหมู่นี้) ความแตกต่างหลักๆ อยู่ที่การใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนในระดับและวิธีการ และนิยามสำคัญของพวกเขาคือดังนี้
(โดยใช้มุมมองใน "Autonomous Worlds" สามารถค้นพบเนื้อหาที่เป็นรายละเอียดมากขึ้นในบทความของเรา "การวิเคราะห์สำคัญของเกม Fully On-Chain: MUD Engine และ World Engine"https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
โมเดลโทเค็นในเกมบล็อกเชนสามารถแบ่งเป็นสองประเภทได้อย่างรวดเร็ว นอกจากโมเดลโทเค็นคู่ที่กล่าวถึงไว้แล้ว ยังมีโมเดลโทเค็นเดียว (ซึ่งในปัจจุบันมีการนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย) เรามาภาพรวมโมเดลทั้งสองรูปแบบให้สั้นๆ
โมเดลโทเค็นเดียว: โมเดลนี้เกี่ยวข้องเพียงแต่กับชนิดเดียวของโทเค็นเท่านั้น โดยวงจรเศรษฐศาสตร์ทั้งหมดขึ้นอยู่กับโทเค็นเดียวนี้เท่านั้น เกมเช่น Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, และ Big Time ได้นำโมเดลโทเค็นเดียวมาใช้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับเกมออนไลน์การเกษตรทองคำ传统 แต่มีการนำเสนอโทเค็นเดียวเข้ามา 4 โหมดที่แตกต่างกัน
โหมดสี่ของโมเดลโทเค็นเดียว:
โมเดลโทเค็นคู่: ประกอบด้วยโทเคนหลักและโทเคนย่อย โทเคนหลักมักทำหน้าที่เป็นโทเคนการบริหารของเกม ในขณะที่โทเคนย่อยทำหน้าที่เป็นโทเคนเศรษฐีในเกม Axie Infinity ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ได้นำเสนอโทเคนย่อย SLP เพื่อรับมือกับความดันในการขายที่เดิมที่ถูกต้องโดยโทเคนเดียว AXS ส่วนใหญ่ของผลลัพธ์ในเกมเป็นโดยส่วนใหญ่ในรูปแบบของโทเคนย่อย โดยโทเคนหลักเป็นรอง
โหมดของโมเดลโทเค็นคู่: โมเดลโทเค็นคู่ใหม่ส่วนใหญ่นำโหมดโทเค็นมาตรฐานอยู่ในโดยมาตรฐานโทเค็นออก เช่น โหมดแม่ของ BinaryX อยู่ในโดยโทเค็นลูก; โหมดลูกของ Starsharks อยู่ในโดยโทเค็นลูก โมเดลนี้มีพื้นที่ปรับแต่งอย่างยืดหยุ่นและไม่ต้องการการปรับแต่งที่มีลักษณะที่ค่อนข้างมีจุดศูนย์ของโหมดมาตรฐานทอง อย่างไรก็ตาม ปัญหาของโมเดลการไหลเวียนภายในนี้ได้ถูกกล่าวถึงอย่างสั้นๆ และเกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ไม่ใช้โมเดลนี้อีกต่อไป
เกมและเศรษฐกิจดูเหมือนจะเป็นสองสาขาที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง แต่ในความเป็นจริงพวกเขาเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด เศรษฐศาสตร์ศึกษาการเลือกใช้ภายใต้เงื่อนไขของความจำเป็น และมุมมองหนึ่งในการสำรวจแรงจูงใจในการเล่นเกมคือผ่านทางเศรษฐศาสตร์ เมื่อเกมทำหน้าที่เป็นระบบเศรษฐศาสตร์เสมือนจริง ผู้เล่นต้องการที่จะสูงสุดประโยชน์ของตัวเองผ่านการกระทำทางเศรษฐศาสตร์ขนาดเล็กในขณะที่เกมต้องการทฤษฎีเศรษฐศาสตร์ขนาดใหญ่เพื่อสร้างระบบเศรษฐศาสตร์ที่เสถียร เพิ่มมูลค่าชีวิตของมัน
เศรษฐศาสตร์ถูกสร้างขึ้นในขั้นต้นบนกฎการค้าดั้งเดิมที่สุดและอาจกล่าวได้ว่าเศรษฐศาสตร์มาจากการค้า ในทํานองเดียวกันสําหรับเกมแม้ว่าจะเป็นโลกเสมือนจริงทั้งหมดตราบใดที่ตลาดการซื้อขายเปิดขึ้นทําให้สามารถซื้อและขายได้ฟรีระหว่างผู้เล่น (หรือระหว่างผู้เล่นและ NPC) ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจจะก่อตัวขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในยุค P2E ที่ผ่านมาเกมมีองค์ประกอบน้อยลงและระบบนิเวศทางเศรษฐกิจของพวกเขานั้นเรียบง่ายและเปราะบางกว่าโดยธรรมชาติ (โดยทั่วไปจะให้องค์ประกอบพื้นฐานที่จําเป็นสําหรับการขุดและการขายเท่านั้น) อย่างไรก็ตามด้วยความสมบูรณ์ของเกมบล็อกเชน AAA ในปัจจุบันความซับซ้อนขององค์ประกอบของเกมได้เพิ่มขึ้นและความยืดหยุ่นและความอ่อนไหวของระบบเศรษฐกิจของพวกเขาได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสําคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับเกมบล็อกเชนประเภท MMORPG กระแสหลักในขณะนี้ แม้ว่าจะมีมุมมองตรงข้ามกระแสหลักว่าเกมบล็อกเชนในปัจจุบันขาดความสามารถในการเล่นเพียงพอที่จะสร้างระบบเศรษฐกิจเหมือนเกมแบบดั้งเดิม แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันเชื่อว่าทั้งสองด้านมีความสําคัญและเสริมกันอย่างเท่าเทียมกัน แม้แต่เกมที่มีความสามารถในการเล่นสูงก็สามารถตายได้เนื่องจากการล่มสลายของเศรษฐกิจ (เช่น Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 เป็นต้น) แต่เกมเฉลี่ยในช่วงต้นสามารถทําซ้ําได้อย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยมเปลี่ยนเกมให้เป็น "ประเทศกําลังพัฒนา" ที่มีสุขภาพดีและค่อยๆปรับปรุงความสามารถในการเล่น
ดังนั้นวิธีการสร้างระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่สมเหตุสมผลยังคงเป็นประเด็นสําคัญที่เกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ต้องพิจารณา รูปแบบโทเค็นที่เรียกว่าเป็นเพียงกรอบพื้นฐานที่สุดของแบบจําลองทางเศรษฐกิจ การออกแบบมาโครขององค์ประกอบของเกมเป็นแง่มุมต่อไปที่ต้องปรับปรุง จากมุมมองทางเศรษฐกิจผู้เล่นที่เล่นเกมในโลกของเกมและมนุษย์ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริงก็ไม่แตกต่างกัน โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นปรากฏการณ์ทางเศรษฐกิจและกฎหมายของโลกแห่งความเป็นจริงที่สะท้อนในโลกเสมือนจริง ในโลกของเกมเมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลกเสมือนจริงนี้ในฐานะตัวละครในเกมพวกเขาจะแสดงพฤติกรรมทางเศรษฐกิจจุลภาคที่หลากหลาย: ทางเลือกความร่วมมือและเกม ฯลฯ ผู้เล่นจําเป็นต้องดําเนินการเกี่ยวกับการจัดสรรทรัพยากรที่หายากในเกมเพื่อให้ได้ยูทิลิตี้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ในทางกลับกันในโลกของเกมที่สร้างขึ้นเทียมนี้ยังมีหลักการทางเศรษฐกิจมหภาคที่หลากหลาย: การขาดแคลนทรัพยากรอุปสงค์และอุปทานของสินค้าและระบบการเงินเป็นต้น ตัวเกมเองจําเป็นต้องใช้ปรากฏการณ์ทางเศรษฐกิจมหภาคและกฎหมายเพื่อเป็นแนวทางในการกําหนดนโยบายและการดําเนินการรักษาระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ดีเพื่อเพิ่มมูลค่าวงจรชีวิตของเกม หากเกมบล็อกเชน MMO ระดับ AAA จําเป็นต้องหาเป้าหมายเพื่อเรียนรู้สถาปัตยกรรมทางเศรษฐกิจจากเกมแบบดั้งเดิม Fantasy Westward Journey ซึ่งรอดชีวิตมาได้เกือบ 20 ปีด้วยเศรษฐกิจเกมที่มั่นคงเป็นกรณีคลาสสิกที่สุดอย่างไม่ต้องสงสัย
"Fantasy Westward Journey" พัฒนาและดําเนินการโดย NetEase ของจีน (วางจําหน่ายเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2003) เป็นเกมออนไลน์ที่มีฉากหลังเป็นนวนิยายคลาสสิกเรื่อง "Journey to the West" เกมดังกล่าวด้วยการออกแบบตัวละครในเวอร์ชัน Q สร้างบรรยากาศการเล่นเกมที่โรแมนติก มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 250 ล้านคนและดําเนินการเซิร์ฟเวอร์แบบชําระเงินมากกว่า 400 เซิร์ฟเวอร์ เกมดังกล่าวมีสามเผ่าพันธุ์: Celestials, Humans และ Demons แต่ละเผ่ามีโมเดลตัวละครหกแบบและนิกายที่แตกต่างกันหกนิกายให้เลือกรวม 19 นิกาย ผู้เล่นสามารถเพิ่มเลเวลและรับรางวัลโดยทําภารกิจต่าง ๆ ให้สําเร็จ เช่น ท้าทายกลุ่มดาว 28 กลุ่มในวังสวรรค์เพื่อรับอัญมณีและรางวัลอื่นๆ หรือทําภารกิจนิกายให้สําเร็จเพื่อรับประสบการณ์สองครั้งและรางวัลเงิน จากมุมมองการออกแบบระบบเศรษฐกิจ "New World of Westward Journey" คล้ายกับโมเดลโทเค็นเดี่ยวประเภท B ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ โดยกลไกหลักแบ่งออกเป็นสามจุด: อ่างเก็บน้ํา จุดยึดมูลค่า และกลไกกองทุนสํารอง
บ่อน้ำ:
การควบคุมเศรษฐกิจมหภาคของนักพัฒนาส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การออกและการกู้คืน แต่เนื่องจากผู้เล่นเป็นผู้มีส่วนร่วมหลักในระบบเศรษฐกิจซึ่งทําหน้าที่เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้บริโภคทั้งสองด้านนี้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถควบคุมการทํางานภายในของระบบเศรษฐกิจได้ ดังนั้นความผันผวนในด้านอุปสงค์และอุปทานภายในจึงนําไปสู่ส่วนเกินสัมพัทธ์
ส่วนเกินสัมพัทธ์หมายถึงความไม่สมดุลของอุปสงค์และอุปทานในระยะสั้นซึ่งนําไปสู่ภาวะล้นตลาดหรืออุปทานต่ําซึ่งส่วนใหญ่แสดงออกในการเปลี่ยนแปลงราคา ใน MMORPG เช่น "New World of Westward Journey" ซึ่งไอเท็มพัฒนาทั้งหมดสอดคล้องกับสกุลเงินเกมคงที่และความต้องการของไอเท็มไม่มี "สินค้าทดแทน" เพื่อแก้ไขปัญหาล้นตลาดและภาวะล้นตลาดที่นําไปสู่การไหลเวียนของผลิตภัณฑ์ระดับกลางที่ไม่มีประสิทธิภาพอาจส่งผลให้เกิดประสบการณ์ผู้เล่นเชิงลบซึ่งเป็นปัญหาทั่วไปในเกมบล็อกเชน
สถานการณ์นี้จะรุนแรงขึ้นสําหรับความต้องการ "ระดับไฮเอนด์" ตัวอย่างเช่นในตลาดการประเมินอาวุธระดับสูงของเกมเนื่องจากห่วงโซ่การผลิตที่ยาวนานต้องใช้เวลาเล่นเกมอุปกรณ์ระดับต่ําและวัสดุต่าง ๆ อาวุธแต่ละชิ้นมีค่าใช้จ่ายสูง นอกจากนี้การมีคุณลักษณะแบบสุ่มและอัตราค่าเสื่อมราคาสูงในระบบรีไซเคิลหมายความว่าหากมีการประเมินรายการ "ขยะ" จะส่งผลให้เกิดการสูญเสียทั้งหมด สิ่งนี้ทําให้ผู้บริโภคในตลาดส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้ปลาวาฬ (หรือที่เรียกกันทั่วไปว่าเจ้านาย) เนื่องจากห่วงโซ่การผลิตที่ยาวนานและมูลค่าผลิตภัณฑ์สูงส่วนเกินของตลาดนี้จึงเกิดขึ้น ผลผลิตอย่างต่อเนื่องของ "คนงาน" และความต้องการชั่วคราวขนาดใหญ่ของเจ้านายสร้างความขัดแย้งที่ชัดเจน หากไม่มีการเพิ่มลิงก์การแจกจ่ายซ้ํามันจะนําไปสู่ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่ผลผลิตของผู้เล่นไม่มีที่ไปหรือไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บังคับบัญชาได้
เพื่อแก้ไขปัญหานี้เกมต้องการ "อ่างเก็บน้ํา" เพื่อเก็บส่วนเกินชั่วคราวเหล่านี้ ที่น่าสนใจคือ "อ่างเก็บน้ํา" ที่สําคัญสองแห่งของเกมมาจากการออกแบบระบบของทีมพัฒนาและวิวัฒนาการตามธรรมชาติของระบบเศรษฐกิจกล่าวคืออ่างเก็บน้ําสกุลเงินของเกมเป็นธนาคารพิเศษและอ่างเก็บน้ําไอเท็มเป็นพ่อค้า ระบบธนาคารพิเศษเข้าใจง่าย: ดูดซับและจัดเก็บสกุลเงินเกมเมื่อมีภาวะล้นตลาดและให้เมื่อตลาดต้องการอุปทานสกุลเงินเกม นอกจากนี้ยังรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจโดยการ จํากัด จํานวนสกุลเงินเกมทั้งหมดที่สามารถแลกเปลี่ยนได้ภายในกรอบเวลาที่กําหนด
พ่อค้าเป็นผู้เล่นประเภทหนึ่งที่มีอยู่ในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้โดยใช้ "รูปแบบเศรษฐกิจตลาดเสรี" โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นอาชีพที่เกิดขึ้นเมื่อใดก็ตามที่มีกําไรที่จะทํา ในระบบเศรษฐกิจของ "Fantasy Westward Journey" ผลกําไรทั้งหมดที่ทําโดยพ่อค้าจะถูกนํามาจากนักพัฒนาเป็นหลักและพวกเขาได้รับอนุญาตให้ทํากําไรเหล่านี้เพราะพวกเขาทําหน้าที่ของรายการ "อ่างเก็บน้ํา" และการกระจายทรัพยากรกลายเป็นส่วนที่ขาดไม่ได้ของการดําเนินงานของระบบเศรษฐกิจ
ในทางทฤษฎีผู้ค้าที่มีสินค้าคงคลังมากขึ้นจะได้รับอนุญาตให้มีอัตรากําไรขั้นต้นที่สูงขึ้นเนื่องจากต้นทุนสินค้าคงคลังที่เพิ่มขึ้น เมื่อเราเห็นผู้ค้าบางประเภทที่ดูเหมือนจะมีผลกําไรสูงเราต้องพิจารณาต้นทุนสินค้าคงคลังของพวกเขาสําหรับการวิเคราะห์ที่ครอบคลุมซึ่งมักจะเปิดเผยว่า "ผลกําไรที่มากเกินไป" ของพวกเขายังอยู่ในช่วงที่เหมาะสม
ค่ายธนาคาร:
ข้อบกพร่องใหญ่ที่สองคือความเสี่ยงที่จะเกิดการสมรรถนะที่ถูกจัดอยู่ในระยะเวลาสั้น ๆ เนื่องจากความต้นทุนและความยากลำบากในการจัดการกิจกรรมในเกมมีราคาที่ถูกลงและปัญหาการจัดการในรูปแบบย่อมมีจำนวนมาก ซึ่งอาจทำให้เกิดพฤติกรรมการครอบครองอย่างมากมายซึ่งจะส่งผลต่อนิเวศทางเศรษฐกิจอย่างไม่ดีมาก ๆ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ในการเล่นเกมและรายได้จากเกม
คำตอบคือง่าย: ให้เชือกมูลค่าทางการ โดยที่มูลค่าของไอเท็มในเกมจริง ๆ เท่ากับความคาดหวังเฉลี่ยของการบัตรจุดที่ใช้ในการผลิตไอเท็มเหล่านี้ เราสามารถเห็นได้ว่า แม้ว่าสถานการณ์บนเซิร์ฟเวอร์ต่าง ๆ อาจแตกต่างกัน ราคาของไอเท็มส่วนใหญ่มีช่วงความเปลี่ยนแปลงที่สม่ำเสมอ
กล่าวอีกนัยหนึ่งหากมีร้านค้าอย่างเป็นทางการที่ขายสินค้าในราคาที่คาดหวังโดยเฉลี่ยตราบใดที่มีการควบคุมความถี่และปริมาณผลผลิตทั้งหมดก็สามารถป้องกันการผูกขาดและรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจในขณะที่เพิ่มรายได้ ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อ "New World of Westward Journey" ถือกําเนิดขึ้นโดยมีตัวอย่างที่ง่ายที่สุดคือ 100 หยวนต่อขนมปัง 3000 หยวนสําหรับความแข็งแกร่ง 40 ที่ร้านหนังสือและ 500 หยวนต่อเที่ยวบิน จุดยึดเหล่านี้ให้การกําหนดราคาอย่างเป็นทางการสําหรับทรัพยากรส่วนใหญ่รวมถึงความแข็งแกร่ง / พลังจึงหลีกเลี่ยงความเสี่ยงของการผูกขาดการดําเนินงาน
รูปแบบสุดท้ายของจุดยึดอาจเป็น “New World of Westward Journey Pocket Edition” ในรูปแบบพกพา ผลิตภัณฑ์กลางความก่อสร้างสามารถที่จะได้รับได้โดยการบริโภคบัตรจุด และเราสามารถเห็นว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีการกำหนดราคาทางการอย่างมีความเสถียรมาก ระบบเช่นนี้กลายเป็นหลักฐานสำคัญสำหรับนิเวศน์เศรษฐมั่นคงของ “Fantasy Westward Journey”
กลไกกองทุนสํารอง:
ในที่สุด “Fantasy Westward Journey” ยังคงเป็นเกมการพัฒนา เมื่อมูลค่าแรงงานเกินของทั้งหมดสามารถเข้าสู่การหมุนเวียนในตลาดได้ มันก็ขัดข้องกับลักษณะของเกม และมีความเสี่ยงที่จะถูกยึดไปโดยสตูดิโอเพื่อผลกำไรที่มากเกินไป ดังนั้น เกิดกลไกกองทุนสำรอง การฝากส่วนหนึ่งของมูลค่าแรงงานของผู้เล่นลงในการพัฒนาคุณลักษณะตัวละคร เท่านั้นเมื่อผลผลิตของเกมของผู้เล่นถูกแปลงเป็นกองทุนสำรอง รายได้ของนักพัฒนาจึงกลายเป็นปลอดภัย
แม้ว่าเกมจะได้รับรายได้บางส่วนจากภาษีการทำธุรกรรม แต่ก็ยังควบคุมความถี่ของการวงจรโดยรวมได้ การล็อกเวลาชนิดต่าง ๆ และ การจำกัดการทำธุรกรรมของไอเท็มมูลค่าสูงไม่เพียงเพื่อป้องกันทรัพย์สินของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเพื่อควบคุมความถี่ของการวงจรด้วย ระบบเกียรติภูมิสามโลกเป็นผลมาจากความคิดนี้ โดยสร้างรากฐานที่ดีสำหรับความรุ่งเรืองของ “โลกใหม่ของการเดินทางไปทางตะวันตก” ในไม่กี่ปีที่ผ่านมา
"Fantasy Westward Journey" มี "ผู้เล่นมืออาชีพ / กึ่งมืออาชีพ" จํานวนมากที่สามารถสร้างรายได้ผ่านเกมซึ่งกลายเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่น สําหรับนักพัฒนาการแยกความแตกต่างระหว่างผู้เล่นปกติที่ยอมรับได้และผู้เล่นสตูดิโอที่เป็นพิษขนาดใหญ่นั้นเป็นเรื่องยากประการแรกและเป็นไปไม่ได้ยิ่งกว่าที่จะปิดช่องรับเงินทั้งหมดเพียงฝ่ายเดียว ดังนั้นจึงมีการนําระบบ Three Realms Merit มาใช้
ปรัชญาการออกแบบของระบบนี้คือการนำทรัพยากรใหม่เข้าสู่กระบวนการหมุนเวียนของทรัพยากรขณะเล่นเกมของผู้เล่นและส่งเสริมกิจกรรมการเล่นเกมปกติของผู้เล่นทุกวันในขณะที่จำกัดพฤติกรรมการเล่นเกมที่ผิดปกติของสตูดิโอ อย่างง่ายๆ ใน “ซื้อบัตรจุด — เล่นเกม — ผลิตไอเท็ม — แลกเปลี่ยนเป็นเงิน” ของผู้เล่น การกระทำที่ใกล้ชิดกับด้านขวา ใช้ Three Realms Merit ในขณะที่การที่ใกล้ชิดกับด้านซ้าย ได้รับ Three Realms Merit ส่งเสริมกิจกรรมการเล่นเกมปกติของผู้เล่นทุกวัน เช่น การจับผีเงินสำรองและภารกิจของฝ่าย ยังรวมถึงการจัดสรร Three Realms Merit ประจำวันที่จำกัด
โดยสรุป:
แม้ระบบเศรษฐกิจจะไม่ใช่สิ่งทั้งหมดของเกม แต่ “Fantasy Westward Journey” ได้ออกแบบแผนการที่ใกล้เคียงกับการรวบรวมเนื้อหาของเกมอย่างสมบูรณ์ ว่าจะออกแบบกลไกที่ฉลาดเพื่อรักษาความมีชีวิตชีวาของบัญชี รักษาความเป็นระเบียบของธุรกรรม ควบคุมสมดุลของการขายของและการซื้อของ และรับรองว่าทุกบทบาทที่มีส่วนร่วมในโลกของเกม (รวมถึงฝ่ายโครงการเอง) สามารถได้รับสิ่งที่ต้องการมีค่าต่อการเรียนรู้ หลังจากได้สนทนาเกี่ยวกับตัวแทนของเกมแบบดั้งเดิม ขอให้เรามาสำรวจสถานการณ์ปัจจุบันของเกมบล็อกเชน
เมื่อมองไปที่เกมบล็อกเชนระดับ AAA ที่มีอยู่ Big Time เป็นเกมที่มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและก้าวไปสู่ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยั่งยืนแม้ว่าทุกอย่างจะดูหยาบมากในเวอร์ชันแรกของเกม แต่ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ "แม้แต่เกมบล็อกเชนที่เล่นได้สูงก็สามารถตายได้เนื่องจากการล่มสลายของเศรษฐกิจ แต่เกมที่มีความสามารถในการเล่นโดยเฉลี่ยสามารถทําซ้ําได้อย่างต่อเนื่องด้วยระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยม" Big Time ได้ฟื้นฟูรูปแบบเศรษฐกิจทั้งหมดผ่านการควบคุมจากส่วนกลางที่เข้มงวด แม้ว่าจะยังไม่ได้ใช้เศรษฐศาสตร์สกินจม แต่รูปแบบกําไรในปัจจุบันของเกมนั้นคล้ายกับเกมแบบดั้งเดิมอยู่แล้ว วิธีการสร้างรายได้ในปัจจุบันของ Big Time ประกอบด้วยสามจุด: ค่าธรรมเนียมการทําธุรกรรมการขายกล่องตาบอดเกือบรายเดือนและการขายสินค้าอุปโภคบริโภค (คริสตัล) การปรับเปลี่ยนในด้านข้อมูลต่าง ๆ ทําให้อัตราเงินเฟ้อโทเค็นการส่งออกอยู่ในระดับต่ําทําให้เกิดความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างฝั่งโครงการและผู้เล่นการทําฟาร์มทองคํา ด้วยรายได้ของเกมมั่นใจด้านโครงการสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการปรับและเพิ่มเนื้อหาใหม่อย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงความสามารถในการเล่นแนะนําผู้เล่นมากขึ้นด้วยบทบาทที่แตกต่างกัน บางทีวิธีการเหมือนเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมนี้จะเป็นเส้นทางที่ถูกต้องสําหรับเกม Web2.5
ในบทความก่อนหน้านี้เราได้สํารวจความสําคัญของการพัฒนาเกมแบบ on-chain อย่างเต็มที่จากมุมมองทางเทคนิค วันนี้เรามาพิจารณาว่ารูปแบบทางเศรษฐกิจใดที่อาจเหมาะกับเกมแบบลูกโซ่อย่างเต็มที่ ปัจจุบันเกมแบบ on-chain ส่วนใหญ่ขาดโทเค็นหรือการผลิตโทเค็นในเกมสาเหตุหลักมาจากเหตุผลสองประการ ประการแรกเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาและยังไม่ชัดเจนว่าเกมประเภทใดที่เหมาะสมที่สุดสําหรับรูปแบบนี้ ประการที่สองเนื่องจากลักษณะห่วงโซ่อย่างเต็มที่จึงเป็นเรื่องท้าทายสําหรับการควบคุมแบบรวมศูนย์ที่จะแทรกแซงและข้อบกพร่องใด ๆ ในรูปแบบเศรษฐกิจอาจนําไปสู่การล่มสลายของเกมทันทีนอกเหนือจากการซ่อมแซม
ดังนั้นเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบไม่สามารถขับเคลื่อนการพัฒนาระยะยาวผ่านระบบนิเวศทางเศรษฐกิจได้หรือไม่? ที่จริงแล้วไม่จําเป็นต้องเป็นเช่นนั้น แม้ว่าฉันจะไม่มีคําตอบที่ชัดเจน แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันเชื่อว่าเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบสามารถทดลองกับโมเดลเศรษฐกิจที่นําโดย NFT ได้ ตัวอย่างเช่น โปรโตคอล ANOME ใช้คํามั่นสัญญามาตรฐานทองคําในการสร้าง NFT โดยแยกเกมออกจาก DeFi ผ่านรูปแบบ Stake to Mint NFT สิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาโครงการสามารถจัดหาเงินทุนและสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องผ่าน DeFi ในขณะที่ผู้เล่นสามารถรับ NFT ได้ฟรีและรับเงินปันผลซึ่งอาจสร้างรูปแบบเศรษฐกิจใหม่
โดยส่วนตัวแล้วในฐานะผู้เล่นเกมคอนโซลลึกฉันเชื่อเสมอว่าการเปลี่ยนแปลงบล็อกเชนของเกมหรือการเสริมพลังของแอปพลิเคชันแสงที่คล้ายกันโดยเทคโนโลยีเช่น Friend Tech เป็นวิธีที่ดีที่สุดสําหรับเกมบล็อกเชน เมื่อฉันได้ยินเกี่ยวกับแนวคิดของเกมบล็อกเชน AAA เป็นครั้งแรกปฏิกิริยาสัญชาตญาณของฉันค่อนข้างต้านทาน ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกม AAA เข้าใจว่าต้นทุนการผลิต (600 ล้านถึง 4.2 พันล้าน) และรอบการพัฒนา (3-5 ปี) ของเกม AAA ระดับบนสุดนั้นเกินจริงมากจนความล้มเหลวเพียงครั้งเดียวอาจทําให้ บริษัท เกมชั้นนําล้มละลายได้ การใช้โครงการดังกล่าวในอุตสาหกรรมจากล่างขึ้นบนดูเหมือนจะเป็นเรื่องเพ้อฝันสําหรับฉันในเวลานั้น อย่างไรก็ตามความยืดหยุ่นของ Big Time และ Illuvium ในช่วงตลาดหมีและการตอบสนองล่าสุดของพวกเขาทําให้ฉันพิจารณาแนวทางนี้อีกครั้ง บางทีเกมบล็อกเชน AAA อาจพบความสมดุลในรูปแบบเศรษฐกิจเพื่อความอยู่รอดและพัฒนาในที่สุดก็ผลิตเกมที่สามารถเปิดประตูสู่ Web2 สําหรับเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบพวกเขากําลังสงสัยเช่นเดียวกับเกมบล็อกเชน AAA ในอดีต แต่ดังคํากล่าวที่ว่า "ผู้ที่ไม่เคยชนะมักจะล้มเหลว และผู้ที่ไม่เคยปีนขึ้นไปก็แทบจะล้ม" ความสงสัยและความล้มเหลวเป็นเรื่องปกติสําหรับกระบวนทัศน์ใหม่ก่อนที่จะเกิดขึ้น
YBB เป็นกองทุน web3 ที่มุ่งเน้นการระบุโครงการที่กำหนด Web3 พร้อมมีวิสัยทัศน์ที่จะสร้างสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้อาศัยอินเทอร์เน็ตทุกคน ได้รับการก่อตั้งขึ้นโดยกลุ่มคนที่เชื่อในเทคโนโลยีบล็อกเชนที่มีการเข้าร่วมอย่างใจจดใจจ่อในอุตสาหกรรมนี้ตั้งแต่ปี 2013 YBB เสมอพร้อมช่วยเหลือโครงการระยะต้นให้เจริญเติบโตจาก 0 ถึง 1 เราคัดค่านวัตกรรม ความกระตือรือร้นที่เป็นเหตุผลตนเอง และผลิตภัณฑ์ที่ให้บริการในมุมมองของผู้ใช้ พร้อมยอมรับศักยภาพของเหรียญดิจิตอลและการใช้งานบล็อกเชน
อธิบายวรรณกรรม:
1.【การออกแบบค่าใช้จ่ายเกม】ออกแบบเศรษฐกิจและค่าใช้จ่าย:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2.GameFi 链游经济模型的未来之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.การออกแบบเศรษฐกิจเกมแบบเปิด (ตอนที่ 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. การสำรวจวิธีการใช้ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์พื้นฐานในการออกแบบโมเดลเศรษฐศาสตร์บล็อกเชนhttps://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. มหาเศรษฐศาสตร์มาโครที่ไม่"แท้"ของเกม《วัยเวทย์》https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6.梦幻西游的“天花板”经济模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502
นับตั้งแต่การลดลงของโมเดล Play-to-Earn (P2E) ใน GameFi มีการถกเถียงกันมากเกี่ยวกับการออกแบบ GameFi ทิศทางการออกแบบหลักสองทิศทางคือ: เกมบล็อกเชนระดับ AAA ที่เน้นความสามารถในการเล่นและเกมแบบ on-chain ที่เน้นความยุติธรรมและจิตวิญญาณของโลกอิสระ ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของระบบนิเวศทั้งสองในที่สุดภาคเกมบล็อกเชนก็โผล่ออกมาจากฤดูหนาวที่ยืดเยื้อไปสู่ฤดูใบไม้ผลิที่รอคอยมานาน ในฐานะที่เป็นหนึ่งในภาคส่วนที่ร้อนแรงที่สุดในปัจจุบันการอภิปรายเกี่ยวกับสื่อต่างๆของ GameFi (ตั้งแต่ประเภทเกมไปจนถึงการรวมแบบ on-chain และ off-chain) เป็นหัวข้อสําคัญในอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตามบทความนี้ไม่ได้กล่าวถึงความเหนือกว่าของสื่อทั้งสองนี้ แต่เป็นวิธีการนําเสนอหลัก "Fi" (ระบบการเงิน) ของ GameFi ในเกมแบบดั้งเดิมชั้นนําและทิศทางที่สื่อใหม่เหล่านี้ควรใช้
ในขั้นต้น GameFi ถูกกําหนดให้เป็นเกมบล็อกเชนที่ให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจทําให้ผู้เล่นมีรายได้ขณะเล่น ผู้เล่นสามารถรับรางวัล cryptocurrency และ NFT ได้โดยทําภารกิจให้สําเร็จต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นและเพิ่มเลเวลโดยไอเท็มในเกมเป็น NFT ที่ไม่เหมือนใคร ตั้งแต่การเพิ่มขึ้นของ Axie Infinity แนวคิดของ GameFi และ P2E ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วโดยมีเกมเพาะพันธุ์ที่คล้ายกัน (เช่น Farmer's World, STEPN ฯลฯ ) เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตามรูปแบบเศรษฐกิจแบบ dual-token (governance token และ output token) ที่ล้มเหลวของพวกเขารวมถึง NFT (สัตว์เลี้ยงเครื่องมือทําฟาร์มรองเท้าวิ่งและรายการอื่น ๆ ที่ผลิตโทเค็นอย่างต่อเนื่อง) เกมเหล่านี้มักจะมีอายุการใช้งานไม่กี่สัปดาห์ถึงสองสามเดือนและในเวลานั้นคําว่า GameFi เกือบจะมีความหมายเหมือนกันกับแผนการ Ponzi ทิศทางกระแสหลักในภายหลังได้รับการปรับปรุง AAA ไปสู่การผลิตและความสามารถในการเล่นโดยหวังว่าจะดึงดูดผู้เล่น Web2 ด้วยเนื้อหาเกมคุณภาพสูงและบรรลุเศรษฐกิจเกมแบบชําระเงิน เกมยอดนิยมในปัจจุบันเช่น Big Time และ Illuvium และการลงทุนในช่วงต้นของ YBB ในเกมบล็อกเชน AAA สองเกมเป็นตัวแทนในช่วงต้นของเกมประเภทนี้
ทิศทางอีกที่เริ่มร้อนขึ้นในปีนี้คือเกม fully on-chain แม้ว่าประวัติศาสตร์ของเกม fully on-chain สามารถติดตามกลับไปถึง “Huntercoin” สิบปีที่แล้ว แต่เนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิคในช่วงแรก ประสบการณ์ของเกม fully on-chain ยังไม่ดีมาก ทำให้เป็นชนิดที่มีกลุ่มผู้ใช้น้อยมาก อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาและปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานเช่น Rollups และเอนจิน fully on-chain เกม (MUD, DOJO) ความเป็นไปได้ของแนวคิดนี้ได้เริ่มเจริญเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ มันเริ่มได้รับความนิยมเนื่องจากการรับรองจากบางบุคคลในอุตสาหกรรมหลัก แต่เกม fully on-chain ปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและมีประเด็นการออกแบบหลายอย่าง
นิยามของ GameFi ยังเริ่มเปลี่ยนไปสู่เกม Web3 (เกมบนเชื่อมโยงทั้งหมด) และเกม Web2.5 (ในปัจจุบันเป็นเกมบล็อกเชนระดับ AAA แม้ว่าเกมบล็อกเชนในอดีตส่วนใหญ่ก็อยู่ในหมวดหมู่นี้) ความแตกต่างหลักๆ อยู่ที่การใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนในระดับและวิธีการ และนิยามสำคัญของพวกเขาคือดังนี้
(โดยใช้มุมมองใน "Autonomous Worlds" สามารถค้นพบเนื้อหาที่เป็นรายละเอียดมากขึ้นในบทความของเรา "การวิเคราะห์สำคัญของเกม Fully On-Chain: MUD Engine และ World Engine"https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
โมเดลโทเค็นในเกมบล็อกเชนสามารถแบ่งเป็นสองประเภทได้อย่างรวดเร็ว นอกจากโมเดลโทเค็นคู่ที่กล่าวถึงไว้แล้ว ยังมีโมเดลโทเค็นเดียว (ซึ่งในปัจจุบันมีการนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย) เรามาภาพรวมโมเดลทั้งสองรูปแบบให้สั้นๆ
โมเดลโทเค็นเดียว: โมเดลนี้เกี่ยวข้องเพียงแต่กับชนิดเดียวของโทเค็นเท่านั้น โดยวงจรเศรษฐศาสตร์ทั้งหมดขึ้นอยู่กับโทเค็นเดียวนี้เท่านั้น เกมเช่น Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, และ Big Time ได้นำโมเดลโทเค็นเดียวมาใช้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับเกมออนไลน์การเกษตรทองคำ传统 แต่มีการนำเสนอโทเค็นเดียวเข้ามา 4 โหมดที่แตกต่างกัน
โหมดสี่ของโมเดลโทเค็นเดียว:
โมเดลโทเค็นคู่: ประกอบด้วยโทเคนหลักและโทเคนย่อย โทเคนหลักมักทำหน้าที่เป็นโทเคนการบริหารของเกม ในขณะที่โทเคนย่อยทำหน้าที่เป็นโทเคนเศรษฐีในเกม Axie Infinity ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ได้นำเสนอโทเคนย่อย SLP เพื่อรับมือกับความดันในการขายที่เดิมที่ถูกต้องโดยโทเคนเดียว AXS ส่วนใหญ่ของผลลัพธ์ในเกมเป็นโดยส่วนใหญ่ในรูปแบบของโทเคนย่อย โดยโทเคนหลักเป็นรอง
โหมดของโมเดลโทเค็นคู่: โมเดลโทเค็นคู่ใหม่ส่วนใหญ่นำโหมดโทเค็นมาตรฐานอยู่ในโดยมาตรฐานโทเค็นออก เช่น โหมดแม่ของ BinaryX อยู่ในโดยโทเค็นลูก; โหมดลูกของ Starsharks อยู่ในโดยโทเค็นลูก โมเดลนี้มีพื้นที่ปรับแต่งอย่างยืดหยุ่นและไม่ต้องการการปรับแต่งที่มีลักษณะที่ค่อนข้างมีจุดศูนย์ของโหมดมาตรฐานทอง อย่างไรก็ตาม ปัญหาของโมเดลการไหลเวียนภายในนี้ได้ถูกกล่าวถึงอย่างสั้นๆ และเกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ไม่ใช้โมเดลนี้อีกต่อไป
เกมและเศรษฐกิจดูเหมือนจะเป็นสองสาขาที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง แต่ในความเป็นจริงพวกเขาเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด เศรษฐศาสตร์ศึกษาการเลือกใช้ภายใต้เงื่อนไขของความจำเป็น และมุมมองหนึ่งในการสำรวจแรงจูงใจในการเล่นเกมคือผ่านทางเศรษฐศาสตร์ เมื่อเกมทำหน้าที่เป็นระบบเศรษฐศาสตร์เสมือนจริง ผู้เล่นต้องการที่จะสูงสุดประโยชน์ของตัวเองผ่านการกระทำทางเศรษฐศาสตร์ขนาดเล็กในขณะที่เกมต้องการทฤษฎีเศรษฐศาสตร์ขนาดใหญ่เพื่อสร้างระบบเศรษฐศาสตร์ที่เสถียร เพิ่มมูลค่าชีวิตของมัน
เศรษฐศาสตร์ถูกสร้างขึ้นในขั้นต้นบนกฎการค้าดั้งเดิมที่สุดและอาจกล่าวได้ว่าเศรษฐศาสตร์มาจากการค้า ในทํานองเดียวกันสําหรับเกมแม้ว่าจะเป็นโลกเสมือนจริงทั้งหมดตราบใดที่ตลาดการซื้อขายเปิดขึ้นทําให้สามารถซื้อและขายได้ฟรีระหว่างผู้เล่น (หรือระหว่างผู้เล่นและ NPC) ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจจะก่อตัวขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในยุค P2E ที่ผ่านมาเกมมีองค์ประกอบน้อยลงและระบบนิเวศทางเศรษฐกิจของพวกเขานั้นเรียบง่ายและเปราะบางกว่าโดยธรรมชาติ (โดยทั่วไปจะให้องค์ประกอบพื้นฐานที่จําเป็นสําหรับการขุดและการขายเท่านั้น) อย่างไรก็ตามด้วยความสมบูรณ์ของเกมบล็อกเชน AAA ในปัจจุบันความซับซ้อนขององค์ประกอบของเกมได้เพิ่มขึ้นและความยืดหยุ่นและความอ่อนไหวของระบบเศรษฐกิจของพวกเขาได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสําคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับเกมบล็อกเชนประเภท MMORPG กระแสหลักในขณะนี้ แม้ว่าจะมีมุมมองตรงข้ามกระแสหลักว่าเกมบล็อกเชนในปัจจุบันขาดความสามารถในการเล่นเพียงพอที่จะสร้างระบบเศรษฐกิจเหมือนเกมแบบดั้งเดิม แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันเชื่อว่าทั้งสองด้านมีความสําคัญและเสริมกันอย่างเท่าเทียมกัน แม้แต่เกมที่มีความสามารถในการเล่นสูงก็สามารถตายได้เนื่องจากการล่มสลายของเศรษฐกิจ (เช่น Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 เป็นต้น) แต่เกมเฉลี่ยในช่วงต้นสามารถทําซ้ําได้อย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยมเปลี่ยนเกมให้เป็น "ประเทศกําลังพัฒนา" ที่มีสุขภาพดีและค่อยๆปรับปรุงความสามารถในการเล่น
ดังนั้นวิธีการสร้างระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่สมเหตุสมผลยังคงเป็นประเด็นสําคัญที่เกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ต้องพิจารณา รูปแบบโทเค็นที่เรียกว่าเป็นเพียงกรอบพื้นฐานที่สุดของแบบจําลองทางเศรษฐกิจ การออกแบบมาโครขององค์ประกอบของเกมเป็นแง่มุมต่อไปที่ต้องปรับปรุง จากมุมมองทางเศรษฐกิจผู้เล่นที่เล่นเกมในโลกของเกมและมนุษย์ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริงก็ไม่แตกต่างกัน โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นปรากฏการณ์ทางเศรษฐกิจและกฎหมายของโลกแห่งความเป็นจริงที่สะท้อนในโลกเสมือนจริง ในโลกของเกมเมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลกเสมือนจริงนี้ในฐานะตัวละครในเกมพวกเขาจะแสดงพฤติกรรมทางเศรษฐกิจจุลภาคที่หลากหลาย: ทางเลือกความร่วมมือและเกม ฯลฯ ผู้เล่นจําเป็นต้องดําเนินการเกี่ยวกับการจัดสรรทรัพยากรที่หายากในเกมเพื่อให้ได้ยูทิลิตี้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ในทางกลับกันในโลกของเกมที่สร้างขึ้นเทียมนี้ยังมีหลักการทางเศรษฐกิจมหภาคที่หลากหลาย: การขาดแคลนทรัพยากรอุปสงค์และอุปทานของสินค้าและระบบการเงินเป็นต้น ตัวเกมเองจําเป็นต้องใช้ปรากฏการณ์ทางเศรษฐกิจมหภาคและกฎหมายเพื่อเป็นแนวทางในการกําหนดนโยบายและการดําเนินการรักษาระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ดีเพื่อเพิ่มมูลค่าวงจรชีวิตของเกม หากเกมบล็อกเชน MMO ระดับ AAA จําเป็นต้องหาเป้าหมายเพื่อเรียนรู้สถาปัตยกรรมทางเศรษฐกิจจากเกมแบบดั้งเดิม Fantasy Westward Journey ซึ่งรอดชีวิตมาได้เกือบ 20 ปีด้วยเศรษฐกิจเกมที่มั่นคงเป็นกรณีคลาสสิกที่สุดอย่างไม่ต้องสงสัย
"Fantasy Westward Journey" พัฒนาและดําเนินการโดย NetEase ของจีน (วางจําหน่ายเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2003) เป็นเกมออนไลน์ที่มีฉากหลังเป็นนวนิยายคลาสสิกเรื่อง "Journey to the West" เกมดังกล่าวด้วยการออกแบบตัวละครในเวอร์ชัน Q สร้างบรรยากาศการเล่นเกมที่โรแมนติก มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 250 ล้านคนและดําเนินการเซิร์ฟเวอร์แบบชําระเงินมากกว่า 400 เซิร์ฟเวอร์ เกมดังกล่าวมีสามเผ่าพันธุ์: Celestials, Humans และ Demons แต่ละเผ่ามีโมเดลตัวละครหกแบบและนิกายที่แตกต่างกันหกนิกายให้เลือกรวม 19 นิกาย ผู้เล่นสามารถเพิ่มเลเวลและรับรางวัลโดยทําภารกิจต่าง ๆ ให้สําเร็จ เช่น ท้าทายกลุ่มดาว 28 กลุ่มในวังสวรรค์เพื่อรับอัญมณีและรางวัลอื่นๆ หรือทําภารกิจนิกายให้สําเร็จเพื่อรับประสบการณ์สองครั้งและรางวัลเงิน จากมุมมองการออกแบบระบบเศรษฐกิจ "New World of Westward Journey" คล้ายกับโมเดลโทเค็นเดี่ยวประเภท B ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ โดยกลไกหลักแบ่งออกเป็นสามจุด: อ่างเก็บน้ํา จุดยึดมูลค่า และกลไกกองทุนสํารอง
บ่อน้ำ:
การควบคุมเศรษฐกิจมหภาคของนักพัฒนาส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การออกและการกู้คืน แต่เนื่องจากผู้เล่นเป็นผู้มีส่วนร่วมหลักในระบบเศรษฐกิจซึ่งทําหน้าที่เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้บริโภคทั้งสองด้านนี้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถควบคุมการทํางานภายในของระบบเศรษฐกิจได้ ดังนั้นความผันผวนในด้านอุปสงค์และอุปทานภายในจึงนําไปสู่ส่วนเกินสัมพัทธ์
ส่วนเกินสัมพัทธ์หมายถึงความไม่สมดุลของอุปสงค์และอุปทานในระยะสั้นซึ่งนําไปสู่ภาวะล้นตลาดหรืออุปทานต่ําซึ่งส่วนใหญ่แสดงออกในการเปลี่ยนแปลงราคา ใน MMORPG เช่น "New World of Westward Journey" ซึ่งไอเท็มพัฒนาทั้งหมดสอดคล้องกับสกุลเงินเกมคงที่และความต้องการของไอเท็มไม่มี "สินค้าทดแทน" เพื่อแก้ไขปัญหาล้นตลาดและภาวะล้นตลาดที่นําไปสู่การไหลเวียนของผลิตภัณฑ์ระดับกลางที่ไม่มีประสิทธิภาพอาจส่งผลให้เกิดประสบการณ์ผู้เล่นเชิงลบซึ่งเป็นปัญหาทั่วไปในเกมบล็อกเชน
สถานการณ์นี้จะรุนแรงขึ้นสําหรับความต้องการ "ระดับไฮเอนด์" ตัวอย่างเช่นในตลาดการประเมินอาวุธระดับสูงของเกมเนื่องจากห่วงโซ่การผลิตที่ยาวนานต้องใช้เวลาเล่นเกมอุปกรณ์ระดับต่ําและวัสดุต่าง ๆ อาวุธแต่ละชิ้นมีค่าใช้จ่ายสูง นอกจากนี้การมีคุณลักษณะแบบสุ่มและอัตราค่าเสื่อมราคาสูงในระบบรีไซเคิลหมายความว่าหากมีการประเมินรายการ "ขยะ" จะส่งผลให้เกิดการสูญเสียทั้งหมด สิ่งนี้ทําให้ผู้บริโภคในตลาดส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้ปลาวาฬ (หรือที่เรียกกันทั่วไปว่าเจ้านาย) เนื่องจากห่วงโซ่การผลิตที่ยาวนานและมูลค่าผลิตภัณฑ์สูงส่วนเกินของตลาดนี้จึงเกิดขึ้น ผลผลิตอย่างต่อเนื่องของ "คนงาน" และความต้องการชั่วคราวขนาดใหญ่ของเจ้านายสร้างความขัดแย้งที่ชัดเจน หากไม่มีการเพิ่มลิงก์การแจกจ่ายซ้ํามันจะนําไปสู่ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่ผลผลิตของผู้เล่นไม่มีที่ไปหรือไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บังคับบัญชาได้
เพื่อแก้ไขปัญหานี้เกมต้องการ "อ่างเก็บน้ํา" เพื่อเก็บส่วนเกินชั่วคราวเหล่านี้ ที่น่าสนใจคือ "อ่างเก็บน้ํา" ที่สําคัญสองแห่งของเกมมาจากการออกแบบระบบของทีมพัฒนาและวิวัฒนาการตามธรรมชาติของระบบเศรษฐกิจกล่าวคืออ่างเก็บน้ําสกุลเงินของเกมเป็นธนาคารพิเศษและอ่างเก็บน้ําไอเท็มเป็นพ่อค้า ระบบธนาคารพิเศษเข้าใจง่าย: ดูดซับและจัดเก็บสกุลเงินเกมเมื่อมีภาวะล้นตลาดและให้เมื่อตลาดต้องการอุปทานสกุลเงินเกม นอกจากนี้ยังรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจโดยการ จํากัด จํานวนสกุลเงินเกมทั้งหมดที่สามารถแลกเปลี่ยนได้ภายในกรอบเวลาที่กําหนด
พ่อค้าเป็นผู้เล่นประเภทหนึ่งที่มีอยู่ในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้โดยใช้ "รูปแบบเศรษฐกิจตลาดเสรี" โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นอาชีพที่เกิดขึ้นเมื่อใดก็ตามที่มีกําไรที่จะทํา ในระบบเศรษฐกิจของ "Fantasy Westward Journey" ผลกําไรทั้งหมดที่ทําโดยพ่อค้าจะถูกนํามาจากนักพัฒนาเป็นหลักและพวกเขาได้รับอนุญาตให้ทํากําไรเหล่านี้เพราะพวกเขาทําหน้าที่ของรายการ "อ่างเก็บน้ํา" และการกระจายทรัพยากรกลายเป็นส่วนที่ขาดไม่ได้ของการดําเนินงานของระบบเศรษฐกิจ
ในทางทฤษฎีผู้ค้าที่มีสินค้าคงคลังมากขึ้นจะได้รับอนุญาตให้มีอัตรากําไรขั้นต้นที่สูงขึ้นเนื่องจากต้นทุนสินค้าคงคลังที่เพิ่มขึ้น เมื่อเราเห็นผู้ค้าบางประเภทที่ดูเหมือนจะมีผลกําไรสูงเราต้องพิจารณาต้นทุนสินค้าคงคลังของพวกเขาสําหรับการวิเคราะห์ที่ครอบคลุมซึ่งมักจะเปิดเผยว่า "ผลกําไรที่มากเกินไป" ของพวกเขายังอยู่ในช่วงที่เหมาะสม
ค่ายธนาคาร:
ข้อบกพร่องใหญ่ที่สองคือความเสี่ยงที่จะเกิดการสมรรถนะที่ถูกจัดอยู่ในระยะเวลาสั้น ๆ เนื่องจากความต้นทุนและความยากลำบากในการจัดการกิจกรรมในเกมมีราคาที่ถูกลงและปัญหาการจัดการในรูปแบบย่อมมีจำนวนมาก ซึ่งอาจทำให้เกิดพฤติกรรมการครอบครองอย่างมากมายซึ่งจะส่งผลต่อนิเวศทางเศรษฐกิจอย่างไม่ดีมาก ๆ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ในการเล่นเกมและรายได้จากเกม
คำตอบคือง่าย: ให้เชือกมูลค่าทางการ โดยที่มูลค่าของไอเท็มในเกมจริง ๆ เท่ากับความคาดหวังเฉลี่ยของการบัตรจุดที่ใช้ในการผลิตไอเท็มเหล่านี้ เราสามารถเห็นได้ว่า แม้ว่าสถานการณ์บนเซิร์ฟเวอร์ต่าง ๆ อาจแตกต่างกัน ราคาของไอเท็มส่วนใหญ่มีช่วงความเปลี่ยนแปลงที่สม่ำเสมอ
กล่าวอีกนัยหนึ่งหากมีร้านค้าอย่างเป็นทางการที่ขายสินค้าในราคาที่คาดหวังโดยเฉลี่ยตราบใดที่มีการควบคุมความถี่และปริมาณผลผลิตทั้งหมดก็สามารถป้องกันการผูกขาดและรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจในขณะที่เพิ่มรายได้ ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อ "New World of Westward Journey" ถือกําเนิดขึ้นโดยมีตัวอย่างที่ง่ายที่สุดคือ 100 หยวนต่อขนมปัง 3000 หยวนสําหรับความแข็งแกร่ง 40 ที่ร้านหนังสือและ 500 หยวนต่อเที่ยวบิน จุดยึดเหล่านี้ให้การกําหนดราคาอย่างเป็นทางการสําหรับทรัพยากรส่วนใหญ่รวมถึงความแข็งแกร่ง / พลังจึงหลีกเลี่ยงความเสี่ยงของการผูกขาดการดําเนินงาน
รูปแบบสุดท้ายของจุดยึดอาจเป็น “New World of Westward Journey Pocket Edition” ในรูปแบบพกพา ผลิตภัณฑ์กลางความก่อสร้างสามารถที่จะได้รับได้โดยการบริโภคบัตรจุด และเราสามารถเห็นว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีการกำหนดราคาทางการอย่างมีความเสถียรมาก ระบบเช่นนี้กลายเป็นหลักฐานสำคัญสำหรับนิเวศน์เศรษฐมั่นคงของ “Fantasy Westward Journey”
กลไกกองทุนสํารอง:
ในที่สุด “Fantasy Westward Journey” ยังคงเป็นเกมการพัฒนา เมื่อมูลค่าแรงงานเกินของทั้งหมดสามารถเข้าสู่การหมุนเวียนในตลาดได้ มันก็ขัดข้องกับลักษณะของเกม และมีความเสี่ยงที่จะถูกยึดไปโดยสตูดิโอเพื่อผลกำไรที่มากเกินไป ดังนั้น เกิดกลไกกองทุนสำรอง การฝากส่วนหนึ่งของมูลค่าแรงงานของผู้เล่นลงในการพัฒนาคุณลักษณะตัวละคร เท่านั้นเมื่อผลผลิตของเกมของผู้เล่นถูกแปลงเป็นกองทุนสำรอง รายได้ของนักพัฒนาจึงกลายเป็นปลอดภัย
แม้ว่าเกมจะได้รับรายได้บางส่วนจากภาษีการทำธุรกรรม แต่ก็ยังควบคุมความถี่ของการวงจรโดยรวมได้ การล็อกเวลาชนิดต่าง ๆ และ การจำกัดการทำธุรกรรมของไอเท็มมูลค่าสูงไม่เพียงเพื่อป้องกันทรัพย์สินของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเพื่อควบคุมความถี่ของการวงจรด้วย ระบบเกียรติภูมิสามโลกเป็นผลมาจากความคิดนี้ โดยสร้างรากฐานที่ดีสำหรับความรุ่งเรืองของ “โลกใหม่ของการเดินทางไปทางตะวันตก” ในไม่กี่ปีที่ผ่านมา
"Fantasy Westward Journey" มี "ผู้เล่นมืออาชีพ / กึ่งมืออาชีพ" จํานวนมากที่สามารถสร้างรายได้ผ่านเกมซึ่งกลายเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่น สําหรับนักพัฒนาการแยกความแตกต่างระหว่างผู้เล่นปกติที่ยอมรับได้และผู้เล่นสตูดิโอที่เป็นพิษขนาดใหญ่นั้นเป็นเรื่องยากประการแรกและเป็นไปไม่ได้ยิ่งกว่าที่จะปิดช่องรับเงินทั้งหมดเพียงฝ่ายเดียว ดังนั้นจึงมีการนําระบบ Three Realms Merit มาใช้
ปรัชญาการออกแบบของระบบนี้คือการนำทรัพยากรใหม่เข้าสู่กระบวนการหมุนเวียนของทรัพยากรขณะเล่นเกมของผู้เล่นและส่งเสริมกิจกรรมการเล่นเกมปกติของผู้เล่นทุกวันในขณะที่จำกัดพฤติกรรมการเล่นเกมที่ผิดปกติของสตูดิโอ อย่างง่ายๆ ใน “ซื้อบัตรจุด — เล่นเกม — ผลิตไอเท็ม — แลกเปลี่ยนเป็นเงิน” ของผู้เล่น การกระทำที่ใกล้ชิดกับด้านขวา ใช้ Three Realms Merit ในขณะที่การที่ใกล้ชิดกับด้านซ้าย ได้รับ Three Realms Merit ส่งเสริมกิจกรรมการเล่นเกมปกติของผู้เล่นทุกวัน เช่น การจับผีเงินสำรองและภารกิจของฝ่าย ยังรวมถึงการจัดสรร Three Realms Merit ประจำวันที่จำกัด
โดยสรุป:
แม้ระบบเศรษฐกิจจะไม่ใช่สิ่งทั้งหมดของเกม แต่ “Fantasy Westward Journey” ได้ออกแบบแผนการที่ใกล้เคียงกับการรวบรวมเนื้อหาของเกมอย่างสมบูรณ์ ว่าจะออกแบบกลไกที่ฉลาดเพื่อรักษาความมีชีวิตชีวาของบัญชี รักษาความเป็นระเบียบของธุรกรรม ควบคุมสมดุลของการขายของและการซื้อของ และรับรองว่าทุกบทบาทที่มีส่วนร่วมในโลกของเกม (รวมถึงฝ่ายโครงการเอง) สามารถได้รับสิ่งที่ต้องการมีค่าต่อการเรียนรู้ หลังจากได้สนทนาเกี่ยวกับตัวแทนของเกมแบบดั้งเดิม ขอให้เรามาสำรวจสถานการณ์ปัจจุบันของเกมบล็อกเชน
เมื่อมองไปที่เกมบล็อกเชนระดับ AAA ที่มีอยู่ Big Time เป็นเกมที่มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและก้าวไปสู่ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยั่งยืนแม้ว่าทุกอย่างจะดูหยาบมากในเวอร์ชันแรกของเกม แต่ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ "แม้แต่เกมบล็อกเชนที่เล่นได้สูงก็สามารถตายได้เนื่องจากการล่มสลายของเศรษฐกิจ แต่เกมที่มีความสามารถในการเล่นโดยเฉลี่ยสามารถทําซ้ําได้อย่างต่อเนื่องด้วยระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยม" Big Time ได้ฟื้นฟูรูปแบบเศรษฐกิจทั้งหมดผ่านการควบคุมจากส่วนกลางที่เข้มงวด แม้ว่าจะยังไม่ได้ใช้เศรษฐศาสตร์สกินจม แต่รูปแบบกําไรในปัจจุบันของเกมนั้นคล้ายกับเกมแบบดั้งเดิมอยู่แล้ว วิธีการสร้างรายได้ในปัจจุบันของ Big Time ประกอบด้วยสามจุด: ค่าธรรมเนียมการทําธุรกรรมการขายกล่องตาบอดเกือบรายเดือนและการขายสินค้าอุปโภคบริโภค (คริสตัล) การปรับเปลี่ยนในด้านข้อมูลต่าง ๆ ทําให้อัตราเงินเฟ้อโทเค็นการส่งออกอยู่ในระดับต่ําทําให้เกิดความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างฝั่งโครงการและผู้เล่นการทําฟาร์มทองคํา ด้วยรายได้ของเกมมั่นใจด้านโครงการสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการปรับและเพิ่มเนื้อหาใหม่อย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงความสามารถในการเล่นแนะนําผู้เล่นมากขึ้นด้วยบทบาทที่แตกต่างกัน บางทีวิธีการเหมือนเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมนี้จะเป็นเส้นทางที่ถูกต้องสําหรับเกม Web2.5
ในบทความก่อนหน้านี้เราได้สํารวจความสําคัญของการพัฒนาเกมแบบ on-chain อย่างเต็มที่จากมุมมองทางเทคนิค วันนี้เรามาพิจารณาว่ารูปแบบทางเศรษฐกิจใดที่อาจเหมาะกับเกมแบบลูกโซ่อย่างเต็มที่ ปัจจุบันเกมแบบ on-chain ส่วนใหญ่ขาดโทเค็นหรือการผลิตโทเค็นในเกมสาเหตุหลักมาจากเหตุผลสองประการ ประการแรกเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาและยังไม่ชัดเจนว่าเกมประเภทใดที่เหมาะสมที่สุดสําหรับรูปแบบนี้ ประการที่สองเนื่องจากลักษณะห่วงโซ่อย่างเต็มที่จึงเป็นเรื่องท้าทายสําหรับการควบคุมแบบรวมศูนย์ที่จะแทรกแซงและข้อบกพร่องใด ๆ ในรูปแบบเศรษฐกิจอาจนําไปสู่การล่มสลายของเกมทันทีนอกเหนือจากการซ่อมแซม
ดังนั้นเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบไม่สามารถขับเคลื่อนการพัฒนาระยะยาวผ่านระบบนิเวศทางเศรษฐกิจได้หรือไม่? ที่จริงแล้วไม่จําเป็นต้องเป็นเช่นนั้น แม้ว่าฉันจะไม่มีคําตอบที่ชัดเจน แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันเชื่อว่าเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบสามารถทดลองกับโมเดลเศรษฐกิจที่นําโดย NFT ได้ ตัวอย่างเช่น โปรโตคอล ANOME ใช้คํามั่นสัญญามาตรฐานทองคําในการสร้าง NFT โดยแยกเกมออกจาก DeFi ผ่านรูปแบบ Stake to Mint NFT สิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาโครงการสามารถจัดหาเงินทุนและสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องผ่าน DeFi ในขณะที่ผู้เล่นสามารถรับ NFT ได้ฟรีและรับเงินปันผลซึ่งอาจสร้างรูปแบบเศรษฐกิจใหม่
โดยส่วนตัวแล้วในฐานะผู้เล่นเกมคอนโซลลึกฉันเชื่อเสมอว่าการเปลี่ยนแปลงบล็อกเชนของเกมหรือการเสริมพลังของแอปพลิเคชันแสงที่คล้ายกันโดยเทคโนโลยีเช่น Friend Tech เป็นวิธีที่ดีที่สุดสําหรับเกมบล็อกเชน เมื่อฉันได้ยินเกี่ยวกับแนวคิดของเกมบล็อกเชน AAA เป็นครั้งแรกปฏิกิริยาสัญชาตญาณของฉันค่อนข้างต้านทาน ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกม AAA เข้าใจว่าต้นทุนการผลิต (600 ล้านถึง 4.2 พันล้าน) และรอบการพัฒนา (3-5 ปี) ของเกม AAA ระดับบนสุดนั้นเกินจริงมากจนความล้มเหลวเพียงครั้งเดียวอาจทําให้ บริษัท เกมชั้นนําล้มละลายได้ การใช้โครงการดังกล่าวในอุตสาหกรรมจากล่างขึ้นบนดูเหมือนจะเป็นเรื่องเพ้อฝันสําหรับฉันในเวลานั้น อย่างไรก็ตามความยืดหยุ่นของ Big Time และ Illuvium ในช่วงตลาดหมีและการตอบสนองล่าสุดของพวกเขาทําให้ฉันพิจารณาแนวทางนี้อีกครั้ง บางทีเกมบล็อกเชน AAA อาจพบความสมดุลในรูปแบบเศรษฐกิจเพื่อความอยู่รอดและพัฒนาในที่สุดก็ผลิตเกมที่สามารถเปิดประตูสู่ Web2 สําหรับเกมแบบ on-chain เต็มรูปแบบพวกเขากําลังสงสัยเช่นเดียวกับเกมบล็อกเชน AAA ในอดีต แต่ดังคํากล่าวที่ว่า "ผู้ที่ไม่เคยชนะมักจะล้มเหลว และผู้ที่ไม่เคยปีนขึ้นไปก็แทบจะล้ม" ความสงสัยและความล้มเหลวเป็นเรื่องปกติสําหรับกระบวนทัศน์ใหม่ก่อนที่จะเกิดขึ้น
YBB เป็นกองทุน web3 ที่มุ่งเน้นการระบุโครงการที่กำหนด Web3 พร้อมมีวิสัยทัศน์ที่จะสร้างสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้อาศัยอินเทอร์เน็ตทุกคน ได้รับการก่อตั้งขึ้นโดยกลุ่มคนที่เชื่อในเทคโนโลยีบล็อกเชนที่มีการเข้าร่วมอย่างใจจดใจจ่อในอุตสาหกรรมนี้ตั้งแต่ปี 2013 YBB เสมอพร้อมช่วยเหลือโครงการระยะต้นให้เจริญเติบโตจาก 0 ถึง 1 เราคัดค่านวัตกรรม ความกระตือรือร้นที่เป็นเหตุผลตนเอง และผลิตภัณฑ์ที่ให้บริการในมุมมองของผู้ใช้ พร้อมยอมรับศักยภาพของเหรียญดิจิตอลและการใช้งานบล็อกเชน
อธิบายวรรณกรรม:
1.【การออกแบบค่าใช้จ่ายเกม】ออกแบบเศรษฐกิจและค่าใช้จ่าย:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2.GameFi 链游经济模型的未来之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.การออกแบบเศรษฐกิจเกมแบบเปิด (ตอนที่ 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. การสำรวจวิธีการใช้ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์พื้นฐานในการออกแบบโมเดลเศรษฐศาสตร์บล็อกเชนhttps://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. มหาเศรษฐศาสตร์มาโครที่ไม่"แท้"ของเกม《วัยเวทย์》https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6.梦幻西游的“天花板”经济模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502