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J'ai récemment vu plusieurs projets qui ressortirent l'ancien truc des "points" pour en rejouer.
Gonfler le volume de transactions, des tâches quotidiennes, et à la fin, c'est selon l'humeur de l'équipe officielle si vous pouvez vraiment les échanger... après en avoir vu beaucoup, tout se ressemble, difficile de vraiment s'y investir.
Cependant, le design de @RealGoOfficial m'a fait y regarder à deux fois, ça semble vraiment un peu différent.
Ce n'est pas simplement traiter les utilisateurs comme des outils, mais quantifier tous les comportements quotidiens en actifs de points.
Par exemple, capturer et élever des créatures dans le jeu, participer aux batailles PVP, détenir des créatures minières Genesis, ou accomplir certaines tâches écologiques - toutes ces actions ne sont pas vaines, elles s'accumulent toutes en points, qui peuvent ensuite être directement liés aux allocations d'airdrop, aux droits écologiques, aux seuils d'activités.
L'essentiel n'est pas les points eux-mêmes, mais quel comportement le projet encourage réellement.
Certains projets encouragent le gonflement frénétique, et à la fin les studios prolifèrent;
d'autres ne regardent que le lock-up, et la liquidité est complètement drainée;
et d'autres comptent sur la viralité sociale, bruyants à court terme, zéro à long terme.
RealGo ressemble plutôt à un modèle combiné: investissement de temps + participation réelle au jeu + liaison d'actifs.
Ce n'est pas possible de maxer en une journée de farming, et ce n'est pas possible de gagner sans rien faire juste en payant, mais plutôt orienté vers la sélection des utilisateurs disposés à rester longtemps dans l'écosystème.
Cela répond en réalité à une question très réaliste——
Le projet veut-il des chasseurs de bonus, ou veut-il de vrais joueurs?
Si les points ne regardent que le nombre de tâches, ils sont vite percés;
si on ne regarde que le volume de capital, les utilisateurs ordinaires sont directement exclus.
Lier "le comportement de jeu + la détention + le taux de participation" ensemble, à court terme cela peut ne pas être aussi agressif pour attirer les gens, mais à moyen et long terme c'est plus facile de former une rétention et une boucle de valeur fermée.
Surtout si par la suite l'airdrop est vraiment profondément lié aux points,
les comportements quotidiens apparemment ordinaires des premiers utilisateurs pourraient bien devenir les jetons essentiels.
Beaucoup de gens ont maintenant un réflexe de rejet en voyant des points, c'est compréhensible.
Mais en voyant sous un autre angle: tous les points ne méritent pas d'être farmés, certains points, fondamentalement, répartissent par avance les droits futurs.
RealGo appartient à quelle catégorie?
Personnellement, je pense que ça vaut la peine d'observer un peu plus longtemps, pour voir si ce mécanisme peut vraiment être exécuté correctement.