La plupart des jeux Web3 échouent non pas parce que le produit est mauvais. Ils échouent parce que la distribution est considérée comme quelque chose à régler plus tard.



Ce qui me frappe avec @SIXR_cricket, c’est qu’il part de l’autre bout.

Au lieu de rivaliser pour attirer l’attention dans des cercles de jeux crypto déjà saturés, SIXR est construit autour d’un sport qui possède déjà l’attention à l’échelle mondiale.

Le cricket n’est pas en train d’émerger ou de devenir une niche. Il se place juste derrière le football dans le monde entier, avec des milliards de fans qui suivent les matchs quotidiennement, argumentent sur les résultats, suivent les statistiques et restent engagés toute l’année.

Pourtant, dans le Web3, ce public a été largement laissé de côté.
Cet écart ne concerne pas la demande. Il s’agit d’une mauvaise compréhension de la distribution.

Les plus grands marchés du cricket sont mobiles-first et socialement orientés. Les fans ne veulent pas d’installations complexes, de tutoriels longs ou de mécaniques Web3 lourdes.

Ils se concentrent sur les moments, les résultats, les rivalités et la participation autour des événements en direct. C’est pourquoi de nombreux modèles de jeux traditionnels ont du mal ici.

Ils supposent de longues sessions de jeu et un comportement orienté gamer qui n’existe tout simplement pas à grande échelle dans la culture du cricket.

La structure de SIXR correspond à la façon dont les fans de cricket se comportent déjà.
Participation plutôt que grind.
Événements plutôt que sessions interminables.
Compétition liée aux matchs, pas aux saisons de plusieurs mois.

Cet alignement est plus important que des fonctionnalités flashy. Lorsqu’un produit s’adapte aux habitudes existantes, la distribution n’a pas besoin d’être forcée. Elle se développe naturellement.

Le potentiel est également très différent de celui de la plupart des jeux Web3. SIXR n’a pas besoin de conquérir tout le crypto pour avoir de l’importance.

Même une petite part d’une base de fans de plusieurs milliards suffit pour atteindre une véritable échelle. Très peu de projets dans le Web3 ont accès à ce genre de point de départ. Le cricket a toujours attiré l’attention.

Ce qui lui a manqué, c’est une couche numérique qui respecte réellement la façon dont les fans s’engagent. C’est cette ouverture que SIXR construit, et c’est un avantage difficile à reproduire.
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