Que devient le métaverse qui était à son apogée ?

Il y a deux ou trois ans, le « métaverse », qui faisait l’objet d’une spéculation répétée, voit aujourd’hui son véritable visage industriel devenir plus clair, en raison du recul de la narration. En cette fin d’année 2025, l’industrie mondiale du métaverse présente une situation « inégale » entre chaud et froid.

Après l’engouement de 2021 et le refroidissement de 2022, l’écosystème du métaverse en 2025 ne s’est pas totalement effondré, mais a plutôt connu des rebonds et des percées dans certains secteurs.

Cependant, certains domaines restent faibles en croissance, créant un contraste marqué. Certains atteignent de nouveaux sommets en termes de taille et d’engagement, d’autres voient leur activité diminuer, voire leur base d’utilisateurs s’éroder. Cette division entre chaud et froid devient également un point d’observation central pour l’industrie du métaverse en 2025.

Plateformes de jeux immersifs : des utilisateurs dépassant le milliard mais une volonté de « retirer l’étiquette métaverse »

Les mondes virtuels immersifs, qui constituent le secteur le plus mature et le plus dynamique du métaverse actuel, continuent de croître en 2025, avec des performances remarquables des principales plateformes.

Parmi elles, Roblox, qui sert de baromètre dans l’industrie, atteint de nouveaux records en termes de nombre d’utilisateurs et de revenus : au troisième trimestre 2025, le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens s’élève à 151,5 millions, en hausse de 70 % en un an, avec un chiffre d’affaires en hausse de 48 % à 1,36 milliard de dollars. La vaste base d’utilisateurs montre que le modèle UGC mêlant jeux et social dans le métaverse conserve une forte fidélité et attractivité.

Cependant, Roblox n’a pas mis en avant le concept ou la narration du métaverse, se contentant de faire référence à sa vision lors de la période où le métaverse était en vogue en 2021. Aujourd’hui, Roblox préfère raconter ses histoires dans le cadre du « marché mondial du jeu », de « l’écosystème plateforme et créateurs » ou de « l’économie virtuelle », sans mettre en avant le label « métaverse » de façon visible.

À l’inverse, Epic, le développeur derrière Fortnite, qui compte également plus d’un milliard d’utilisateurs actifs mensuels, considère toujours sa plateforme comme un vecteur clé vers un métaverse ouvert et une écologie numérique interopérable. En novembre 2025, Epic annonce un partenariat avec Unity, moteur de jeu multiplateforme, et son fondateur et PDG Tim Sweeney déclare que, comme à l’époque d’Internet, la collaboration entre entreprises est nécessaire pour construire un métaverse ouvert, interopérable et équitable. Selon Sweeney, 40 % du temps de jeu de Fortnite se déroule dans du contenu tiers, c’est-à-dire dans une partie « métaverse ».

Le festival de musique Fortnite, expérience originale centrée sur la musique et le rythme, a cette année collaboré successivement avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK, offrant à des millions de joueurs et fans une expérience de festival musical virtuel. Par ailleurs, Roblox a collaboré avec la musicienne islandaise d’origine sino-américaine Laufey et le groupe K-pop aespa pour des performances dans leur scène musicale officielle « The Block ». Ces événements prouvent que les plateformes immersives ont encore le potentiel de devenir un nouveau « troisième espace numérique », supportant de nouvelles formes de divertissement et de socialisation.

Outre ces deux géants, Minecraft, longtemps considéré comme un acteur majeur de l’écosystème du jeu métaverse, a peu à peu abandonné sa stratégie de se présenter comme un métaverse, se concentrant plutôt sur la communauté et la création. Plus important encore, le support de Minecraft pour la VR, la MR et autres hardware immersifs a pris fin cette année. La mise à jour Bedrock indique que, après mars 2025, le support des appareils VR/MR ne sera plus assuré, et qu’après la dernière mise à jour, le jeu ne pourra continuer qu’en mode non VR/MR.

Globalement, en 2025, le secteur des plateformes immersives voit une consolidation du leadership : Roblox et autres grands acteurs continuent d’étendre leur base d’utilisateurs grâce à leur écosystème et leur communauté de créateurs, tandis que les plateformes de taille moyenne ou petite subissent une baisse d’activité ou sont intégrées ou éliminées. La réduction, voire l’abandon stratégique du concept de métaverse par les acteurs majeurs, affaiblit indubitablement la reconnaissance du grand public vis-à-vis du métaverse.

Socialisation dans le métaverse : ancien déclin, nouveau souffle attendu

Comparé aux jeux immersifs, la socialisation virtuelle dans le métaverse ne présente pas beaucoup de points remarquables en 2025, étant davantage une réflexion sur de nouvelles orientations. Certains pionniers ont mis fin à leurs activités, d’autres tentent difficilement de se transformer.

En tant que plateforme phare, Meta a progressivement ajusté sa stratégie en 2023-2024, abandonnant le développement isolé d’applications sociales VR pour tenter de connecter ses produits de métaverse social à ses plateformes existantes à très large base d’utilisateurs, comme Facebook ou Instagram.

Cependant, Horizon Worlds, la plateforme de Meta, peine à décoller : ses utilisateurs actifs mensuels sont encore inférieurs à 200 000, une goutte d’eau comparée aux milliards d’utilisateurs de Facebook. Fin 2024, Meta commence à ouvrir Horizon Worlds sur mobile et web pour réduire la barrière d’entrée et élargir la base d’utilisateurs, avec une croissance multipliée par 4 en un an. Mais, en tant que plateforme principalement dépendante du hardware VR, Horizon reste limitée en popularité et loin d’une croissance explosive.

Lors du Connect 2025, le CTO de Meta a reconnu que l’entreprise doit prouver que la socialisation dans le métaverse peut fidéliser suffisamment d’utilisateurs et générer des revenus, sinon ses investissements massifs seront difficiles à maintenir. Meta tente d’y parvenir en renforçant Horizon avec de l’IA, des NPC, et en insistant sur la fusion avec les réseaux sociaux traditionnels pour réduire le coût d’acquisition.

D’autres plateformes de virtualisation sociale et de divertissement, comme VRChat, connaissent des fortunes diverses : VRChat, sous l’impulsion de sa communauté, maintient une croissance stable, avec un pic de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant de sa vitalité en tant que plateforme communautaire ouverte. La vague de contenu généré par les utilisateurs dans des marchés comme le Japon a aussi contribué à une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025.

À l’inverse, Rec Room, autre plateforme VR sociale valorisée à 3,5 milliards de dollars, a connu un ralentissement de croissance et a annoncé en août 2025 une réduction de plus de la moitié de ses effectifs. Initialement appréciée pour ses contenus UGC multiplateformes et son économie de créateurs, la plateforme a souffert de l’afflux de contenus de faible qualité lors de son expansion vers mobile et console, ce qui a freiné la rétention et les revenus. Son co-fondateur a reconnu que les utilisateurs mobiles et console ont du mal à créer du contenu attractif, et que les efforts pour y remédier, comme l’introduction d’outils d’IA, n’ont pas suffi.

En 2025, de nouvelles formes de socialisation virtuelle émergent, notamment grâce à l’IA : chatbots virtuels, avatars générés par dialogue, ou encore espaces virtuels générés par IA pour des interactions plus riches. Ces innovations, encore expérimentales, donnent une idée de l’évolution future de la socialisation dans le métaverse : environnements plus intelligents, personnages virtuels plus émotionnels, et intégration plus étroite avec le contenu réel.

Globalement, 2025 marque une période de transition pour la socialisation dans le métaverse. La nouveauté du virtuel pur s’est estompée pour laisser place à une demande plus rationnelle : sans contenu de qualité ni valeur sociale réelle, les utilisateurs ne resteront pas. La situation de Horizon ou Rec Room en témoigne. Les acteurs encore en lice savent désormais que leurs efforts doivent se concentrer sur l’amélioration de la qualité du contenu et la culture communautaire, tout en trouvant des points d’intégration habiles avec la réalité.

Matériel et calcul spatial : l’essor des lunettes AR, la pression sur la VR pour se transformer

2024 est considérée par l’industrie comme l’une des « années zéro du calcul spatial », avec plusieurs lancements ou avancées majeures dans le domaine du XR (réalité étendue), relançant la dynamique du secteur.

Au premier semestre, le produit le plus marquant est le Vision Pro d’Apple : ce casque de réalité mixte haut de gamme, lancé en début d’année aux États-Unis en quantité limitée, sera progressivement déployé dans d’autres régions en 2025. Son prix élevé de 3 499 dollars et sa capacité de production limitée limitent ses ventes. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu que le Vision Pro « n’est pas un produit pour le grand public » et ne satisfait que les early adopters. Néanmoins, Apple continue d’investir dans l’écosystème : mise à jour de visionOS, rumeurs d’un hardware amélioré avec un processeur M et un bandeau retravaillé.

En dehors du haut de gamme, Meta maintient sa position dominante sur le marché grand public du VR avec sa série Quest. La Quest 3, sortie fin 2023, avec ses performances et son confort améliorés, a connu deux saisons de fêtes consécutives de succès en 2024-2025. Selon IDC, Meta détient en 2025 environ 60,6 % de parts de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes, loin devant ses concurrents.

Sony, qui a lancé le PlayStation VR2 début 2023, a connu une forte baisse de prix en 2025 : après un an de ventes faibles, la société a réduit le prix officiel d’environ 150-200 dollars, le ramenant à 399,99 dollars, pour stimuler les ventes. La stratégie de baisse a permis une hausse des ventes durant la saison des fêtes, et on estime que le total des ventes de PS VR2 pourrait atteindre environ 3 millions d’unités fin 2025. Cependant, par rapport à Quest, la PS VR2 reste dépendante de la console, avec un écosystème de contenus principalement réservé aux joueurs de la plateforme.

Un autre point fort du marché XR en 2025 est l’émergence des lunettes intelligentes grand public. La collaboration de Meta avec Ray-Ban a donné naissance aux Ray-Ban Meta (2e génération), intégrant pour la première fois un affichage AR de base dans un design proche de lunettes classiques. La livraison de ces « lunettes AR légères » a explosé cette année. Selon IDC, en 2025, le marché mondial des AR/VR et des lunettes intelligentes devrait atteindre 14,3 millions d’unités, en hausse de 39,2 %.

Les Ray-Ban Meta, appréciées pour leur look de lunettes de soleil classiques et leurs fonctionnalités pratiques (prise de photos, IA), séduisent particulièrement les jeunes urbains. En résumé, le marché XR en 2025 est marqué par une dualité : le haut de gamme avec Vision Pro qui stimule l’innovation mais limite les ventes, le milieu et le bas de gamme avec Quest et lunettes intelligentes qui prennent le marché, tandis que les appareils AR plus coûteux comme HoloLens 2 ou Magic Leap 2 restent marginaux, principalement dans l’industrie.

Lors de la conférence Meta Connect 2025, Meta a annoncé l’intégration de l’IA générative dans le XR, permettant de créer des scènes et objets virtuels par commande vocale, et Apple explore aussi la combinaison du Vision Pro avec des assistants IA pour des interactions plus naturelles. Cela annonce que l’IA + XR sera un nouveau point chaud d’investissement en 2026. Par ailleurs, la normalisation et la coopération industrielles s’accélèrent : le standard OpenXR est de plus en plus supporté, et différents fabricants de casques commencent à assurer une compatibilité croissante en contenu et accessoires, avec des nouveaux appareils en préparation chez Microsoft, Valve, etc.

Il est aussi notable que l’application du XR dans d’autres secteurs se développe : en 2025, la santé et l’éducation connaissent une croissance notable des solutions XR, avec de plus en plus d’hôpitaux utilisant la thérapie VR ou l’AR pour l’enseignement. Ces cas concrets, souvent issus de projets pilotes, valident la valeur de la technologie et favorisent sa diffusion à long terme.

Humains numériques et avatars : montée en gamme technologique et exploration commerciale

Dans le domaine de l’identité numérique et des humains virtuels (avatars), le développement se poursuit en 2025, avec plusieurs entreprises proposant des services de création et gestion d’avatars. Parmi elles, la coréenne NAVER Z avec ZEPETO et la startup européenne Ready Player Me (RPM) en sont des exemples typiques.

En 2025, ZEPETO compte plus de 4 milliards d’inscriptions, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Bien que ce ne soit pas comparable aux plateformes comme Roblox ou Fortnite, cela reste une base significative dans la communauté verticale du métaverse. La majorité des utilisateurs sont des Z générations, notamment des femmes, qui créent des avatars 3D personnalisés, changent de vêtements virtuels, et socialisent ou prennent des photos dans divers environnements de l’app.

En 2025, ZEPETO continue d’attirer de grandes marques de mode et de divertissement, notamment avec des collaborations avec Gucci, Dior pour des vêtements numériques en édition limitée, ou des événements avec des groupes K-pop. Ces activités contribuent à maintenir une forte activité de la plateforme, même après la période de recul post-pandémie. Selon NAVER Z, ses produits (ZEPETO, outils de stickers, etc.) totalisent 494 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, en croissance.

Ready Player Me, outil de création d’avatars multiplateforme, a été racheté fin 2025 par Netflix, ce qui a suscité beaucoup d’intérêt. Créé en 2020, RPM a levé environ 72 millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z. Il permet de créer des avatars 3D utilisables dans plusieurs mondes virtuels, et a été intégré dans de nombreux jeux et applications. Avant son rachat, plus de 6500 développeurs utilisaient son SDK pour supporter les avatars RPM dans leurs produits.

Après l’acquisition, Netflix prévoit d’utiliser cette technologie pour ses jeux, permettant à ses abonnés d’avoir un avatar unique pour naviguer dans différents jeux. RPM a aussi annoncé la fermeture de son service d’avatars indépendant début 2026, pour se concentrer sur l’intégration interne.

Par ailleurs, Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs par jour, expérimente aussi pour enrichir ses Bitmoji avec l’IA générative, ou lancer une boutique de vêtements pour avatars. Bitmoji, qui permet de créer un avatar cartoon de soi et de l’utiliser comme sticker, est très populaire chez ses utilisateurs.

Meta investit aussi dans son propre système d’avatars : en 2025, Meta introduit des « avatars codés » plus réalistes dans Quest et ses applications sociales, utilisables aussi sur Facebook, Instagram, et Quest. La société a aussi lancé des avatars virtuels IA, avec des célébrités, pour interagir dans Messenger, dans une démarche de système d’identité numérique unifié.

Métaverse industriel : la réalité concrète, la valorisation accélérée

Contrairement aux produits grand public évoqués plus haut, le métaverse industriel et d’entreprise, orienté B2B, devient en 2025 la branche la plus concrète et à fort potentiel de croissance. Après la phase de spéculation, les secteurs de la fabrication, du bâtiment, de la formation médicale ont été parmi les premiers à adopter ces technologies. Selon des études, le marché industriel du métaverse atteindrait environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance annuelle de 20,5 % jusqu’en 2032, pour atteindre 600 milliards de dollars.

Un exemple clé est la plateforme Omniverse de NVIDIA, largement utilisée par de grandes entreprises pour la modélisation numérique et la simulation. Toyota, TSMC, Foxconn, entre autres, construisent des jumeaux numériques d’usines pour optimiser la production et entraîner l’IA. La collaboration dans l’écosystème Omniverse est forte : Ansys, Siemens, Cadence, etc., s’intègrent profondément pour standardiser les échanges de données et de visualisation.

Les grands acteurs traditionnels comme Siemens accélèrent aussi leur démarche : une étude conjointe avec S&P Global indique que 81 % des entreprises mondiales utilisent ou testent déjà des solutions de métaverse industriel. La priorité est donnée à la modélisation numérique, à l’IoT+IA, et à la formation immersive.

Exemples concrets : BMW a étendu ses usines virtuelles pour réduire de 30 % le délai de mise en production de nouveaux modèles ; Boeing utilise HoloLens pour la conception et l’assemblage de pièces aéronautiques complexes, avec une réduction de près de 40 % des erreurs. Dans la santé, la thérapie VR et AR se généralise : plusieurs hôpitaux américains utilisent déjà ces technologies pour la rééducation, et 84 % des professionnels pensent qu’elles auront un impact positif.

D’autres secteurs comme l’énergie ou la logistique expérimentent aussi ces solutions : formation à distance pour les conditions dangereuses, utilisation d’AR pour la gestion d’entrepôts, avec un bon retour sur investissement. Par exemple, une centrale nucléaire française a réduit ses accidents de plus de 20 % grâce à la formation VR. Des projets de jumeaux numériques pour la planification urbaine ou la gestion de villes intelligentes sont aussi en cours, comme à Singapour ou dans le projet NEOM en Arabie saoudite. Ces exemples montrent que le secteur industriel s’éloigne peu à peu de la simple spéculation pour devenir un acteur concret de la transformation numérique.

Crypto, NFT et métaverse : un lourd héritage, difficile de renaître

Après l’éclatement de la bulle en 2022-2023, la spéculation sur les terrains virtuels NFT et les jeux blockchain a diminué. Cependant, les « acteurs clés » de ce secteur n’ont pas abandonné, et de nouveaux projets ou technologies tentent de relancer la dynamique. Decentraland, The Sandbox, qui ont longtemps été considérés comme des acteurs majeurs, continuent d’opérer, mais leur activité et leur pic d’utilisateurs ont fortement chuté.

Selon DappRadar, au troisième trimestre 2025, le volume d’échanges NFT dans l’ensemble du métaverse n’atteint qu’environ 17 millions de dollars, avec seulement 41 600 dollars de transactions dans Decentraland, pour 1113 ventes. Comparé aux ventes de terrains de plusieurs millions de dollars en 2021, c’est une baisse drastique. La fréquentation quotidienne de Decentraland, déjà inférieure à 1000 en 2022, oscille entre quelques centaines et quelques milliers, avec seulement quelques dizaines de milliers lors d’événements majeurs.

Ce phénomène de « ville fantôme » concerne aussi The Sandbox, qui tente de maintenir sa communauté via DAO et événements. En 2025, Decentraland crée un fonds dédié au contenu métaverse, avec 8,2 millions de dollars de subventions pour des événements comme Art Week ou Career Fair, pour attirer créateurs et entreprises. The Sandbox collabore avec des studios comme Universal pour lancer des zones thématiques basées sur des IP comme The Walking Dead.

L’événement le plus marquant de 2025 dans le secteur crypto-métaverse est la sortie d’Otherside par Yuga Labs. La société derrière BAYC a lancé en novembre 2025 un monde virtuel appelé Otherside, accessible via le web sans NFT requis. Le premier jour, des dizaines de milliers de joueurs ont envahi la nouvelle zone « Koda Nexus », créant un pic d’audience dans le Web3. Yuga annonce aussi l’intégration d’outils d’IA pour générer des mondes, permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D par dialogue, enrichissant ainsi le contenu généré par les utilisateurs.

Par rapport à d’autres chemins du métaverse, l’écosystème basé sur la cryptomonnaie et les NFT porte un lourd héritage : lors de ses pics, la financiarisation excessive et la spéculation ont dominé la communication et les attentes, entraînant de lourdes pertes financières pour de nombreux participants.

En conséquence, l’écosystème du métaverse basé sur la crypto et les NFT souffre d’une méfiance accrue du grand public. La perception reste marquée par la spéculation, la dissociation avec les besoins réels, et une expérience souvent pauvre. Même si certains tentent de revenir à un contenu et une expérience centrés sur l’utilisateur, il sera difficile à court terme de regagner la confiance du grand public et d’attirer une large participation. @E0@E0@E0

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