Explorer le système économique du point de vue de la conception de jeux
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles, afin d'aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, et la promotion de l'interaction et du jeu de rôle entre les joueurs. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité du système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans le jeu, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a souvent de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, souvent attribuée en les convertissant en monnaie. Bien que dans la conception des jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme un même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, créant ainsi des systèmes plus robustes.
Définir la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il inclut également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de création ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très directs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est le moyen de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer l'équipement.
Les économistes en conception doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, le nombre de sources et de points de consommation n'est pas strictement défini. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike), en ouvrant le système de fin de jeu par le biais de points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Une variété de moyens d'acquérir de la monnaie peut favoriser la liberté de choix et l'expression personnelle des joueurs (à condition que les sources soient équilibrées). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs (ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal).
Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?"), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
En déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, on décide du pouvoir d'action des joueurs et de leur progression dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut pousser les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Être trop généreux peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, cela peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Une générosité excessive ou insuffisante peut entraîner une baisse de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent donc suivre et ajuster attentivement.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux (des ressources dépassant la consommation) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier dans le temps : utiliser cette relation pour guider le comportement des joueurs, satisfaisant leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique et cet équilibre peut se manifester sous de nombreuses formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans les jeux gratuits, lorsque la monnaie dure (monnaie réelle) est deux fois supérieure à la monnaie douce (monnaie virtuelle dans le jeu), cela peut donner des courbes très différentes.
Pour équilibrer les sources et les consommations, le designer peut utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner sur une certaine période, permettant ainsi d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système à un moment donné peut leur rapporter plus de monnaie. S'agit-il d'un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Déterminer le montant des revenus en monnaie par minute pour l'ensemble des joueurs, puis ajuster chaque système afin de modifier les points de consommation en conséquence, aidant à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, nous avons défini ici que le système économique d'un jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que de leurs liens avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'échanger à travers des sources et des consommations, et l'équilibre entre ces sources et consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de dresser une liste de différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi qu'à s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase de fin de jeu peut être enrichie par une monnaie miniature obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des boutiques uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques (ou de piliers de jeu). Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue vraiment votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Il est d'abord nécessaire de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs relations mutuelles. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse définitive. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation dans le jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Le nombre de monnaies nécessaires sera limité par le système, leurs relations, les exigences du jeu en matière d'initiative et de liberté des joueurs, ainsi que par les mécanismes de protection devant être mis en place pour les systèmes clés.
Conseil :
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque boucle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et la plus basique à donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Échange de devises avec prudence : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, entraînant de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors des échanges entre ces devises, ou de les limiter en fonction des circonstances. Le pauvre agent dans « Hades » offre un moyen d'échange de devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre méthode est de prendre en compte la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur investissement en temps (par exemple, en tuant des monstres), récompenser leurs performances techniques (par exemple, en battant des boss ou en atteignant des succès), voire récompenser leur fidélité (par exemple, en offrant des cadeaux quotidiens ou des monnaies universelles entre les jeux).
Lors de la conception d'une monnaie ayant un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérer les verbes associés comme suit :
Pièces : piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir
Diamant : Découverte / Échange / Récompense / Vol / Protection
Minerai de fer : fonçage / commerce / négociation / marchandage / mise à niveau
Autres
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FloorSweeper
· Il y a 14h
une psychologie faible entraîne des économies de jeu faibles... juste un autre mécanisme ponzi pour les devs ngmi tbh
Voir l'originalRépondre0
NFTRegretful
· Il y a 14h
L'économie des joueurs, c'est de voler de l'argent.
Voir l'originalRépondre0
FlippedSignal
· Il y a 14h
Un système économique déséquilibré détruit tout le jeu.
Du point de vue de la conception des systèmes économiques de jeu, l'expérience et la motivation des joueurs.
Explorer le système économique du point de vue de la conception de jeux
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles, afin d'aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, et la promotion de l'interaction et du jeu de rôle entre les joueurs. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité du système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans le jeu, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a souvent de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, souvent attribuée en les convertissant en monnaie. Bien que dans la conception des jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme un même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, créant ainsi des systèmes plus robustes.
Définir la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il inclut également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de création ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très directs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est le moyen de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer l'équipement.
Les économistes en conception doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, le nombre de sources et de points de consommation n'est pas strictement défini. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike), en ouvrant le système de fin de jeu par le biais de points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Une variété de moyens d'acquérir de la monnaie peut favoriser la liberté de choix et l'expression personnelle des joueurs (à condition que les sources soient équilibrées). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs (ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal).
Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?"), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
En déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, on décide du pouvoir d'action des joueurs et de leur progression dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut pousser les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Être trop généreux peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, cela peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Une générosité excessive ou insuffisante peut entraîner une baisse de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent donc suivre et ajuster attentivement.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux (des ressources dépassant la consommation) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier dans le temps : utiliser cette relation pour guider le comportement des joueurs, satisfaisant leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique et cet équilibre peut se manifester sous de nombreuses formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans les jeux gratuits, lorsque la monnaie dure (monnaie réelle) est deux fois supérieure à la monnaie douce (monnaie virtuelle dans le jeu), cela peut donner des courbes très différentes.
Pour équilibrer les sources et les consommations, le designer peut utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner sur une certaine période, permettant ainsi d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système à un moment donné peut leur rapporter plus de monnaie. S'agit-il d'un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Déterminer le montant des revenus en monnaie par minute pour l'ensemble des joueurs, puis ajuster chaque système afin de modifier les points de consommation en conséquence, aidant à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, nous avons défini ici que le système économique d'un jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que de leurs liens avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'échanger à travers des sources et des consommations, et l'équilibre entre ces sources et consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de dresser une liste de différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi qu'à s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase de fin de jeu peut être enrichie par une monnaie miniature obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des boutiques uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques (ou de piliers de jeu). Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue vraiment votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Il est d'abord nécessaire de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs relations mutuelles. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse définitive. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation dans le jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Le nombre de monnaies nécessaires sera limité par le système, leurs relations, les exigences du jeu en matière d'initiative et de liberté des joueurs, ainsi que par les mécanismes de protection devant être mis en place pour les systèmes clés.
Conseil :
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque boucle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et la plus basique à donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Échange de devises avec prudence : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, entraînant de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors des échanges entre ces devises, ou de les limiter en fonction des circonstances. Le pauvre agent dans « Hades » offre un moyen d'échange de devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre méthode est de prendre en compte la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur investissement en temps (par exemple, en tuant des monstres), récompenser leurs performances techniques (par exemple, en battant des boss ou en atteignant des succès), voire récompenser leur fidélité (par exemple, en offrant des cadeaux quotidiens ou des monnaies universelles entre les jeux).
Lors de la conception d'une monnaie ayant un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérer les verbes associés comme suit :
Pièces : piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir Diamant : Découverte / Échange / Récompense / Vol / Protection Minerai de fer : fonçage / commerce / négociation / marchandage / mise à niveau Autres