Guide de conception des systèmes économiques de jeu : l'équilibre entre la monnaie, les ressources et l'expérience des joueurs.

Points clés de la conception du système économique du jeu

Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui peuvent être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Qu'est-ce qu'un système économique

Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, et la promotion de l'interaction des joueurs et du jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Monnaies et ressources

En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'élément clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle la monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement plusieurs usages, mais peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien qu'on considère généralement la monnaie et les ressources comme un même concept dans la conception de jeux, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation et de créer des systèmes plus robustes.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Source et consommation

Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer de l'équipement.

Les designers économiques doivent se concentrer sur deux aspects importants concernant ces sources de ressources et leur consommation : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".

quantité d'origine et de consommation

Dans le jeu, il n'y a pas de règle stricte sur le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, les butins obtenus en battant un boss dans un jeu de type Roguelike ), qui ouvrent le système de fin de jeu en fournissant des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Plusieurs façons d'acquérir de la monnaie peuvent encourager la liberté de choix et l'expression individuelle des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).

Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.

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générosité

La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les sources et les points de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.

Être trop généreux peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, cela entraînera des désastres, affaiblissant le système de jeu et affectant la motivation des joueurs. Les deux extrêmes pousseront les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.

Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux avec les sources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de thésauriser, apportant un sentiment de victoire instantané. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.

Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous dit combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une manière efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.

Partie de jeu : Points clés de la conception du système économique

Pilier économique

Il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie avant de concevoir un système économique. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions envisager comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin de jeu grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, et débloquer des magasins uniques et des améliorations. Dans la conception, nous pouvons trier ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.

Jeu : points clés de la conception du système économique

Quantité de monnaie

Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie requise est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de contrainte du jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque microsystème ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.

Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design s'aligne avec le mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.

Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction des systèmes pour trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.

Conseil :

La monnaie est la récompense la plus fondamentale : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et basique pour les joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.

Échangez les devises avec prudence : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces devises sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important de traiter ces échanges de devises avec prudence ou de les restreindre selon les circonstances. Le pauvre courtier dans "Hades" offre une voie d'échange de devises, mais à un prix très élevé.

Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins des différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay central. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs s'engagent dans le jeu : les récompenser pour leur temps investi (, par exemple en tuant des monstres ), les récompenser pour leurs performances en compétences (, par exemple en battant des boss ou en atteignant des succès ), voire les récompenser pour leur fidélité (, par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou en utilisant une monnaie universelle entre les jeux ).

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sémantique monétaire

Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :

Pièces d'or : Piller / Vendre / Acheter / Réparer / Gagner / Obtenir Diamant : découvrir/échanger/récompenser/voler/protéger Minerai de fer : fusion/transaction/négociation/marchandage/amélioration Autre

Cela met en avant les interactions entre différentes monnaies et vous aide à vous concentrer sur une monnaie spécifique, à supprimer ou à créer de nouvelles monnaies. En même temps, cela peut apporter de nouvelles idées système, peut-être jamais envisagées auparavant, et améliorer encore l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait vous rendre la cible des voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Valeur et évolution des joueurs

Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Il ne s'agit pas ici de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu dans les yeux des joueurs et son évolution dans le temps.

En termes simples, cette valeur fluctue constamment au cours de l'expérience de jeu et de la progression des joueurs. Voici deux exemples assez courants.

Dans les jeux, il y a souvent une sorte de monnaie douce, comme les pièces d'or, qui sert de monnaie principale. À un stade initial, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, permettant aux joueurs d'acheter presque tout. Cependant, avec le temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, les objets disponibles à l'achat diminuent et la valeur de la monnaie diminue progressivement. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or perdent leur valeur pour eux, et les systèmes associés disparaissent progressivement. Cela est courant dans de nombreux jeux.

À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur parcours de jeu (, par exemple, un "pass de donjon" similaire aux défis d'équipe ). Cependant, à mesure que les joueurs approchent de la fin du jeu, ils prennent progressivement conscience de l'existence de cette monnaie et commencent à reconnaître son importance et l'augmentation de sa valeur ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie s'ouvre réellement (, comme le déblocage d'activités de donjon ou l'atteinte du niveau ou des réalisations requis ), elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !

En plus de ces exemples classiques, ce qui est encore plus intéressant, c'est ce qui se passe lorsque vous les combinez.

Avec le temps, une monnaie peut naturellement remplacer une autre. Cette évolution aura des répercussions en chaîne sur l'expérience de jeu globale des joueurs, y compris des objectifs, des motivations, des récompenses et des systèmes différents. En prédisant soigneusement la relation de mapping entre chaque monnaie et la valeur des joueurs, on peut non seulement garantir leur pertinence, mais aussi contrôler les systèmes de jeu associés à chaque monnaie et stimuler la motivation des joueurs à participer à ces systèmes. Le déclin d'une certaine monnaie peut être une bonne chose et peut être planifié !

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Inflation, déflation et économie destructrice

Lorsqu'on discute des systèmes économiques, il est souvent question d'une préoccupation inquiétante.

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CantAffordPancakevip
· 08-11 05:57
Ne te complique pas avec le système économique, c'est juste délicieux.
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ArbitrageBotvip
· 08-11 02:17
Alors, on va jouer à la spéculation sur le système économique du jeu~
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SerumSquirtervip
· 08-11 02:17
J'ai jeté un œil, et ils utilisent encore des économistes pour jouer ! Je ne peux pas me le permettre...
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RugpullSurvivorvip
· 08-11 01:52
Avez-vous essayé le pompage par couches ?
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