Analyse de Project89 : conception d'un cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir le cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a précédemment participé au développement du projet Magick, un logiciel qui utilise l'IA pour programmer. Il est le quatrième développeur de ce projet, et son expérience dans ce projet peut également être vue dans son CV.
Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agent
Actuellement, les jeux utilisant une architecture ECS sont :
Jeux blockchain : Mud, Dojo
Jeux traditionnels : Overwatch, Star Citizen, etc.
Les moteurs de jeux populaires comme Unity évoluent également vers le modèle ECS.
Introduction à ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique, afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes à grande échelle et évolutives:
Entity( entité) : c'est simplement un ID, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui conférer diverses propriétés ou capacités.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Processus de fonctionnement du système
Dans ArgOS, il n'existe pas de relation d'appel entre les différents systèmes, chaque système s'exécute une fois dans un cycle défini, par exemple :
Le Système de Perception peut s'exécuter toutes les 2 secondes pour mettre à jour les perceptions externes reçues.
Le système de mémoire peut s'exécuter toutes les 1 secondes, extrayant des données du composant de perception.
Le système de planification peut être exécuté toutes les 1000 secondes, établissant un plan raisonnable.
Le système d'action peut s'exécuter toutes les 2 secondes, réagissant rapidement aux informations externes.
Architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux"(Niveau de Conscience):
Avoir conscience(CONSCIOUS)système
Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, etc.
Fréquence de mise à jour élevée ( comme toutes les 10 secondes )
Traiter les niveaux "en temps réel" ou "conscients", tels que la perception de l'environnement, la pensée en temps réel, l'exécution d'actions, etc.
SUBCONSCIOUS( système
Comprend GoalPlanningSystem, PlanningSystem
La fréquence de mise à jour est relativement basse ), par exemple toutes les 25 secondes (
Traiter la logique de "réflexion", comme générer des objectifs et des plans
Inconscient)UNCONSCIOUS(système
Pas encore activé pour le moment
Fréquence de mise à jour plus lente ) comme plus de 50 secondes (
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Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
) 1. Architecture de base en couches
Y compris plusieurs niveaux principaux tels que Component, System, Manager, Runtime.
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) 2. Composant ###Component( catégorie
Les composants peuvent être classés en plusieurs catégories :
Catégories d'identité principales : Agent, PlayerProfile, etc.
Type d'actions et d'états : Action, Objectif, Plan, etc.
Perception et mémoire : Perception, Mémoire, etc.
Environnement et espace : Room, OccupiesRoom, etc.
Apparence et interaction : Appearance, UIState, etc.
Catégorie auxiliaire ou de maintenance : Cleanup, DebugInfo, etc.
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) 3. Architecture du système
Le texte ci-dessus a été présenté en détail.
4. Architecture du Manager
Le gestionnaire fournit des fonctionnalités au niveau système, appelées par les systèmes ou l'exécution. Cela inclut principalement:
EventBus : publication et abonnement d'événements
RoomManager: gérer les chambres, les mises en page, etc.
StateManager: responsable de la synchronisation entre ECS et la base de données
ActionManager: Gestion de l'enregistrement et de l'exécution des actions
PromptManager : fournit des modèles de prompt LLM, etc.
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) 5. Interaction avec la base de données
Effectuer des lectures et des écritures dans la base de données via StateManager ou PersistenceManager, comprenant principalement :
Chargement de démarrage : Chargement des données des composants principaux depuis la base de données
Temps d'exécution : composant de mise à jour du système, données clés écrites en temps réel ou par lot dans la base de données
Persistance régulière : scanner les composants à persister pour les enregistrer dans la base de données.
Sortie de sauvegarde : écrire uniformément les données non écrites dans la base de données
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Points d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel mutuel, avec une structure claire et modulaire.
Facile d'ajouter de nouvelles fonctionnalités sans affecter les autres systèmes.
L'architecture ECS offre d'excellentes performances, adaptée au traitement en parallèle
Diviser le système en trois niveaux : conscient, subconscient et inconscient, pour se rapprocher davantage du modèle cognitif humain.
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Dans l'ensemble, c'est un cadre hautement modulaire et performant, avec une qualité de code et une documentation de conception exceptionnelles. Il offre une nouvelle option d'architecture potentielle pour les équipes de jeux et de DEFAI.
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· Il y a 23h
Je comprends un peu, mais je ne comprends toujours pas.
Project89 : une architecture ECS pour créer un cadre AI Agent de nouvelle génération hautes performances
Analyse de Project89 : conception d'un cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir le cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a précédemment participé au développement du projet Magick, un logiciel qui utilise l'IA pour programmer. Il est le quatrième développeur de ce projet, et son expérience dans ce projet peut également être vue dans son CV.
Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agent
Actuellement, les jeux utilisant une architecture ECS sont :
Introduction à ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique, afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes à grande échelle et évolutives:
Entity( entité) : c'est simplement un ID, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui conférer diverses propriétés ou capacités.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Processus de fonctionnement du système
Dans ArgOS, il n'existe pas de relation d'appel entre les différents systèmes, chaque système s'exécute une fois dans un cycle défini, par exemple :
Architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux"(Niveau de Conscience):
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Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
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Y compris plusieurs niveaux principaux tels que Component, System, Manager, Runtime.
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) 2. Composant ###Component( catégorie
Les composants peuvent être classés en plusieurs catégories :
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) 3. Architecture du système
Le texte ci-dessus a été présenté en détail.
4. Architecture du Manager
Le gestionnaire fournit des fonctionnalités au niveau système, appelées par les systèmes ou l'exécution. Cela inclut principalement:
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) 5. Interaction avec la base de données
Effectuer des lectures et des écritures dans la base de données via StateManager ou PersistenceManager, comprenant principalement :
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Points d'innovation de l'architecture
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Dans l'ensemble, c'est un cadre hautement modulaire et performant, avec une qualité de code et une documentation de conception exceptionnelles. Il offre une nouvelle option d'architecture potentielle pour les équipes de jeux et de DEFAI.
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