KGeN redéfinit l'industrie du jeu : Web3 résout le problème de l'émission, le Sud mondial fait face à une hausse d'opportunités.

Nouveaux défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé le cinéma et la musique en termes de taille, et la tendance générale continue de croître, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a été confronté à une vague de licenciements et de consolidations, avec une explosion des coûts de développement et une réduction significative des investissements.

La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour des IP matures rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs très fidèles un défi sans précédent.

Néanmoins, il existe encore d'énormes opportunités dans l'industrie. Le pouvoir d'achat des générations Z et Alpha, qui sont des natifs numériques, continuera de propulser l'expansion du marché. Pendant ce temps, le marché du Sud global, longtemps négligé, connaît une croissance explosive.

Ce rapport explorera les derniers défis de l'édition de jeux, analysera les opportunités de forte croissance dans le Sud global et se concentrera sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la distribution de la valeur dans l'industrie du jeu.

Faites prouver aux joueurs : KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

2. Les défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la distribution. Les changements d'habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion de nouveaux jeux plus difficile que jamais.

Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou à des séries qu'ils connaissent, ce qui rend difficile pour les nouvelles œuvres de percer. En 2023, parmi les dix jeux les plus populaires en termes d'utilisateurs actifs mensuels, tous ont été lancés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.

En 2024, bien que Steam ait accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année n'ont représenté que 15 % du temps total de jeu des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait autrefois un modèle de distribution plus mature. L'émergence des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, ce qui exerce une pression concurrentielle accrue sur les petites équipes.

En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA peut effectivement rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaisse également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui entraîne une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un champ d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Le marché des jeux Web3 doit surmonter des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les appareils mobiles, Steam et les plateformes de consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.

Il convient de noter que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente sortie d'"Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché qui était auparavant considéré comme une "zone interdite".

De plus, le marché des jeux Web3 reste un segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux en chaîne. Cependant, ces données ne tiennent pas compte du grand nombre de comptes de robots existants, et seuls environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes actifs en chaîne.

Pour un marché relativement petit comme celui-ci, les défis auxquels il est confronté ont été aggravés au cours des deux dernières années par une montée en flèche des écosystèmes de jeux Web3 émergents. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % au cours de la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, alors que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se font concurrence autour d'un nombre limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils disposent de très peu de moyens efficaces pour surmonter cette limitation et réaliser une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un groupe d'entreprises Web3 explore un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et un système de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 ont montré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents ( PMF ). Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti des réseaux de paiement mondiaux basés sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.

Parmi de nombreuses régions, celle dont la vitesse de croissance reste constamment supérieure à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications de la blockchain est l'un des régions du Sud mondial (Global South).

Laissez les joueurs prouver : KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

3. Sud global(Global South)

Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement bas, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance du revenu disponible, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais à fort potentiel.

Le marché du jeu dans l'hémisphère sud se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance principalement aux appareils mobiles pour jouer, tout en affichant une volonté de payer globalement assez faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de soft launch et l'optimisation des données front-end.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport ). À mesure que cette génération vieillit et profite du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

Inde

Bien que son développement ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché du jeu du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, alors qu'il a maintenant atteint environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant 1,4 milliard de dollars en 2028, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible national entraînant une augmentation des revenus moyens par utilisateur)ARPU(.

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus forte croissance de la 5G au monde, et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de paiement unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la rapide montée de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il existe encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique qui diffère des autres marchés majeurs :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux.
  • Les jeux PC et les jeux sur console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Les jeux d'argent réel )RMG( sont le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
  • Les jeux occasionnels et hyper-casual suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

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) Asie du Sud-Est ### SEA (

L'Asie du Sud-Est, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région ont atteint 5,1 milliards de dollars, en hausse de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 6,7 % sur 5 ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs, et devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.

Selon le rapport du premier semestre 2024 :

  • Le téléchargement de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
  • Les revenus d'achats in-app de l'IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien qu'il existe des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux les mieux classés possèdent généralement des fonctionnalités sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable:

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %.
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %

( Amérique Latine )LATAM(

L'Amérique latine est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estimait qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.

Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué à un jeu mobile au moins une fois au cours des six derniers mois
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un grand potentiel de croissance sur le marché des jeux mobiles.

En matière de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif ) 39 % ###, la personnalisation des personnages ( 35 % ) et la progression dans le jeu ( 30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux au Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre légal récemment adopté, qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des réductions fiscales.

( Afrique)

Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement crucial, avec des revenus prévus dépassant 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le principal moteur de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité des infrastructures et les préférences des consommateurs.

Des recherches nationales montrent que 92 % des joueurs africains utilisent leur téléphone pour jouer, tandis que la popularité des ordinateurs (51 % ) et des consoles de jeux ###31 % ( est relativement faible, ce qui

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BearMarketBuildervip
· Il y a 16h
Même après des licenciements, il faut trouver un moyen de gagner de l'argent.
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WalletDetectivevip
· Il y a 17h
Je suis assez optimiste quant à la hausse du marché du Sud.
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TxFailedvip
· Il y a 17h
je sais pas mec... encore un truc de jeu blockchain ? je secoue la tête, on a déjà emprunté cette route avant
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