ก็อบลินที่พิสูจน์ได้

ขั้นสูง3/28/2024, 8:40:08 AM
มีการลงทุนในเกม onchain มากมาย แต่โซ่เชื่อมต่อของเราให้การสำรวจเทคโนโลยีเกมที่สามารถพิสูจน์ได้โดยใช้ Cairo และ Starknet VM เป็นจุดศูนย์ บทความนี้มีจุดมุ่งหมายที่จะแปลบางแนวคิดของเกมที่สามารถพิสูจน์ได้เป็นตัวอย่างที่เป็นปฏิสัมพันธ์ โดยได้แรงบันดาลจากเกมตำนาน RuneScape

โลกอัตโนมัส(AWs) ต้องเผชิญกับปัญหาเดียวกัน AWs ต้องการความสามารถในการขยายขนาดไปสู่ผู้เล่นจำนวนล้านคนพร้อมกัน นี่เป็นปัญหาที่ยากมากที่จะแก้

Rollups แก้ปัญหาอันยากลำบากโดยการแปลงมันเป็นปัญหาที่เหลืออยู่ ด้วยการรับมรดกความปลอดภัยจากชั้นการตั้งของระบบ - ตราบเท่าที่มีสินทรัพย์เชิงพื้นฐานของชั้น 1 (L1) และการออกจากโดเมนโดยไม่ต้องรับอนุญาต

ด้วย optimistic rollup, คุณต้องเลือกระหว่าง scalability และ security ซึ่งเป็นเหตุผลที่บางวิธีการ rollup ต้องทนทานกับความปลอดภัยโดยใช้ alternative data availability (alt DA) หรือ plasma DA เพื่อให้ได้ scalability อย่างไรก็ตาม, ด้วย ZK Rollup, คุณสามารถพิสูจน์ความสมบูรณ์ของสถานะด้วยการสมมติที่น้อยที่สุด, ซึ่งมีเป้าหมายที่จะแก้ไขทั้งสามที่ท้าทาย: scalability, security, และ decentralization. Zk คือ endgame.

Donkey Kong with integrity - from onchain to provable and back

เกม Onchain สัญญากับเราว่าเสรีภาพในการแสดงออกและอิสระในข้อมูลของเรา พวกเขามีคุณสมบัติเหล่านี้เพราะพวกเขาเรียกใช้บนบล็อกเชนที่ได้รับการยืนยันโดยความเห็นร่วมเกมที่สามารถพิสูจน์ได้, โดยใช้ zk proofs, ทำให้สามารถตรวจสอบสถานะของเกมและการคำนวณได้โดยไม่ต้องใช้ชุดข้อตกลงขนาดใหญ่ Written in languages like ไคโร, NoirหรือการเดินRISC-Zero, เกมเหล่านี้สามารถทำงานอย่างอิสระบน zkVM ที่เป็นเหมือนเบราว์เซอร์ พร้อมผลลัพธ์ที่สามารถทำการตรวจสอบเพื่อให้มั่นใจได้ว่าการดำเนินการเป็นไปอย่างถูกต้อง สิ่งนี้เปิดโอกาสให้เรามีโอกาสมากขึ้นในอุตสาหกรรมเกมออนเชน

ตัวอย่างที่สอดคล้องคือเกมเช่น Donkey Kong ปัจจุบันหากต้องการให้คะแนนสูงของคุณได้รับการยอมรับบนลีดเดอร์บอร์ด คุณต้องเล่นบนเครื่องที่ได้รับการรับรองเพื่อป้องกันการโกง พร้อมบันทึกการเล่นเกมของคุณ อย่างไรก็ตามหาก Donkey Kong เป็นเกมที่สามารถพิสูจน์ได้ ผู้เล่นสามารถแข่งขันในการเล่นเดี่ยว การบรรลุคะแนนสูงจะต้องการเพียงการส่งหลักฐานไปยังองค์กร Donkey Kong เพื่อการตรวจสอบ วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดตัวเองให้เป็นพระอาทิตย์ของ Kong จากความสะดวกสบายในบ้านของพวกเขา โดยไม่จำเป็นต้องบันทึกการเล่นเกมของพวกเขา!

การเล่นเกมที่สมบูรณ์ภายใน zkVMs ที่เป็นระบบเฉพาะ ณ ปัจจุบันมีความท้าทาย โดยที่นี่ระบบนิเวศ Dojo กำลังทำงานเพื่อปรับปรุงกระบวนการโดยการลดความซับซ้อน ทีมงานเช่นTonkกำลังก้าวหน้าในสนามเกมที่สามารถพิสูจน์ได้, โดยที่การประสบความสำเร็จที่สำคัญคือการเรียกใช้Doomบน zkVM, ที่บอกว่า "Provable Doom" โดยที่ต้นทุนในการพิสูจน์ลดลงและผู้พิสูจน์ใหม่ เช่นStwo, ที่พร้อมใช้งาน, ศักยภาพในการออกแบบเกมและแอปพลิเคชันที่สามารถพิสูจน์ได้ก็ขยายขึ้น

เราไม่จำเป็นต้องดำเนินการเกมที่สามารถพิสูจน์ได้ของเราภายใน zkVM ที่เป็นเกมที่อาจได้ประโยชน์จากคุณสมบัติในการพิสูจน์ได้ แทนที่นั้นเราสามารถเรียกใช้เกมของเราบนเครือข่าย mini-StarkNet ด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่น้อยมาก และยังคงได้รับความปลอดภัยที่รับรอง

สำคัญที่จะทราบว่าการแบ่งแยกไม่ใช่สิ่งที่เป็นไบนารี ตัวอย่างเช่น คุณสามารถดำเนินการเกม onchain บน EVM แล้วจึงเลเยอร์เกมที่ใช้ Cairo ด้านบนเพื่อเสริมสร้างเกมหลักในขณะที่ขยายความสามารถของมัน

ทำไมต้องกังวลกับเกมที่สามารถพิสูจน์ได้?

Imagine if the world of RuneScape suddenly shut down, erasing everyone’s game stats forever. There would be some furious gamers. This scenario is bound to occur at some point when the developers decide to close the servers. Can we do better? Can we make a world as rich, diverse and intense as RuneScape that is free from this every happening?

ท้าทายนี้คือสิ่งที่ฉลาดทั้งหมดในฉากเกมออนเชนกำลังพยายามที่จะแก้ไขอยู่ใณ: การสร้างโลกที่มีความตั้งอยู่อย่างยั่งยืนและอิสระอย่างต่อเนื่อง ทีมหลายทีมกำลังสำรวจวิธีทางหลายทางซึ่งเป็นการสร้างสรรค์นวัตกรรมและการทดลองที่จำเป็น

การลงทุนในนวัตกรรมมากมายถูกลงทุนในเกม onchain แต่โฟกัสของเราคือการสำรวจต้นไม้เทคโนโลยีเกมที่พิสูจน์ได้โดยใช้ Cairo และ Starknet VM บทความนี้มีจุดมุ่งหมายที่จะแปลงความคิดเกมที่พิสูจน์ได้บางอย่างให้กลายเป็นตัวอย่างที่ใช้ได้จริง โดยได้แรงบันดาลจากเกมตำนาน RuneScape

ได้แรงบันดาลใจในการเขียนสิ่งนี้หลังจากปราศจากของตำนาน Skystrife chad Kooshobas speech ที่ Eth Istanbul

ก็อบลินที่พิสูจน์ได้

เรามาสร้างโลกที่เราสามารถพิสูจน์ว่าภูติน้อยมีอยู่และใช้ RuneScape เป็นตัวอย่าง เราจะเน้นที่เขตเริ่มต้นของเกม Lumbridge และสถานที่รอบๆ เพื่อสำรวจ:

  • ปราสาทลัมบริดจ์
  • ป่าไม้
  • Goblins
  • รายการสินค้า

สำหรับภาระของพวกเราเราต้อง:

  • จำลองการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกของอสูรและสัตว์ประหลาดเพื่อโลกเกมที่มีชีวิตชีวา
  • เปิดใช้งานการอัปเดตสินค้าแบบเรียลไทม์เมื่อผู้เล่นเก็บไอเท็ม
  • ติดตามและบันทึกความก้าวหน้าของผู้เล่นในทุกๆที่ที่เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง
  • ออกแบบกลไกเพื่อป้องกันการใช้เพื่อรับประทาน ให้แน่ใจว่าเกมมีความเชื่อถือได้
  • รองรับความสามารถในการขยายขนาดสำหรับผู้เล่นแบบพร้อมกันล้านคน

การขยายขอบเขตของเกมแบบดั้งเดิมในยุคสมัยใหม่

การพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมขึ้นอยู่กับเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางสําหรับฟังก์ชันที่จําเป็นเช่นความก้าวหน้าพฤติกรรม NPC การจัดการสถานะของผู้เล่นการควบคุมไอเท็มและการบังคับใช้กฎ ในการขยายขนาดจะมีการเพิ่มเซิร์ฟเวอร์มากขึ้นและสถานะเกมจะถูกแบ่งออก (การแบ่งส่วน) ทําให้สามารถแยกพื้นที่เกมสําหรับกลุ่มผู้เล่นที่แตกต่างกันได้ แม้ว่าจะเป็นโซลูชันการปรับขนาดที่มีประสิทธิภาพ แต่การรวมศูนย์นี้หมายความว่านักพัฒนามีการควบคุมขั้นสูงสุดรวมถึงความสามารถในการปิดเซิร์ฟเวอร์ นี่คือเหตุผลที่อุตสาหกรรมเกม onchain ถูกสร้างขึ้น - เพื่อให้สามารถมี RuneScape ที่เชื่อถือได้...

วิธีบล็อกเชนแบบดั้งเดิม

เมื่อพยายามทำฟังก์ชันของเซิร์ฟเวอร์จำกัดโดยใช้วิธีการบล็อกเชนแบบดั้งเดิม ในทางทฤษฎีเป็นไปได้ แต่กลายเป็นเรื่องที่ไม่Practical และเกือบเป็นไปไม่ได้ที่จะขยายตัวเกินหลายพันผู้ใช้ที่ใช้งานพร้อมกันเนื่องจากข้อจำกัดหลายประการ:

การตรวจสอบธุรกรรม

การทำธุรกรรมหรือการกระทำของผู้เล่นต้องได้รับการตรวจสอบและประมวลผลโดยโหนดหลายๆ โหนดทั่วเครือข่าย ขั้นตอนนี้ยืนดีความปลอดภัยโดยการทำซ้ำของการประมวลผลและใช้การเชื่อมั่นเพื่อทำให้ยากต่อการบุกรุกระบบ แต่ก็ยังมีปัญหาอย่างมีนัยสำคัญในเชิงความเร็วในการประมวลผลธุรกรรม หรือก็คือ TPS ขณะนี้นี้นั้นแน่นอนสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยใช้ตัวควบคุมกลางเดียว (เช่นเกือบทุก L2) อย่างไรก็ตาม – มีการสมมติเชื่อมั่นมากขึ้น

การทำธุรกรรมต่อวินาที

การจำกัด TPS บน Blockchain VM จำกัดความสามารถในการประมวลผลการกระทำของผู้เล่นในเกม เมื่อจำนวนผู้เล่นและการกระทำของพวกเขาเกินกว่าความจุ TPS ของ Blockchain backlog จะเกิดขึ้น ทำให้ค่าธรรมเนียมเพิ่มขึ้นและประสบกับประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นที่เสื่อมลง สิ่งนี้จะจำกัดจำนวนผู้เล่นพร้อมกันที่ผู้จัดการ Sequence บล็อกเชนคนเดียว เพื่อเอาชนะข้อจำกัดเหล่านี้ Ethereum โฟกัสการมีแผนถนน rollup-centric โดยย้ายการปฏิบัติไปยังชั้น rollup

การดำเนินการโลกของเราบน Rollup สามารถเพิ่มความสามารถในการขยายของระบบได้อย่างมีนัยสำคัญ แต่โดยไม่มี zk Proofs เรายังขึ้นอยู่กับกลไกความเห็นร่วมขนาดใหญ่หรือการสมมติที่ไม่แน่นอนอย่างกว้างขวางซึ่งอาจเสี่ยงต่อความเสี่ยง ดังนั้น zk ถือว่าเป็นคำตอบสุดท้ายสำหรับการขยายของระบบ อย่างไรก็ตาม ก็ยังไม่ได้รับการรับรู้อย่างเต็มที่

ความสมมติใจของชั้น ZK เปรียบเทียบกับชั้น OP ความสมมติใจของ ZK ยังคงแข็งแรงด้วยระดับการเข้าร่วมที่ต่ำ ทำให้มี mini zk rollups ที่มีอยู่

วิธีที่สามารถพิสูจน์ได้ - โดยใช้การพิสูจน์แบบ recursive และชั้นที่หลายชั้น

วัตถุประสงค์สำหรับบล็อกเชนทุกชนิดคือเพื่อให้ผู้ใช้มีความเชื่อมั่นสุดๆ ในการกระทำของตนเอง หลักการนี้มักถูกลืมในอุตสาหกรรม หากเราไม่มุ่งเน้นที่จะสร้างระบบที่ไม่มีการเชื่อมั่น แล้วเราทำทำไม? เราอาจจะพึ่งพาบนเซิร์ฟเวอร์กลางได้ดีเช่นกัน ซึ่งดีที่สุดในการทำงานของพวกเขา

ในโลก RuneScape ของเรา เราจะเน้นที่การปรับขนาดแบบเรียกซ้ำ ซึ่งเป็นนวัตกรรมโดยใช้ STARKsTarrenceได้เขียนบทความลึกลับเกี่ยวกับหัวข้อนี้, การเน้นความสำคัญของการพิสูจน์แบบเกิดวนในการรักษาการสมมติขั้นต่ำใน Layer 2, Layer 3.

ในโลกของเรา เราสามารถใช้ recursive proofs เพื่อขยายขนาดและแบ่งชิ้นโลก พร้อมทั้งทำให้แน่ใจว่า ภูติใด ๆ ที่ใครก็เคยพ่ายได้จริง ๆ ก็คือภูติ

แผนภาพอย่างหยาบ

มาแยกออกมา

L1 Ethereum

เราตกลงสถานะสุดท้ายที่นี่ ดังนั้นผู้ใดก็สามารถสร้าง L2 ได้หากพวกเขาเลือกทำเช่นนี้ นี่คือสิ่งที่ rollup แท้ทุกอย่างทำ

L2 Starknet

เราตั้งค่าสถานะ L3 ที่นี่ ดังนั้นใค่ใครก็สามารถสร้าง L3 ใหม่ได้หากต้องการ นี่คือที่ที่เรารักษาสถานะของโลกทั้งหมด

L3 Realms World หรืออื่น ๆ ระดับ L3

ชั้นดำเนินการที่มีประสิทธิภาพสูง รองรับสถานะโลกสำหรับผู้เล่น เราบันทึกสถานะสุดท้ายของ Lumbridge Shards ที่นี่ สิ่งนี้ช่วยให้สามารถสร้างชิ้นส่วนใหม่ได้อย่างรวดเร็วเมื่อจำเป็น เพื่อเรียกคืนยอดคงเหลือของผู้เล่น

ชิ้นส่วนลัมบริจาคชั่วคราว

"ชั่วคราว" หมายถึงชั่วคราวโดยเน้นความสําคัญของการจัดการสถานะเกมของผู้เล่นแต่ละคนอย่างมีประสิทธิภาพและปลอดภัยซึ่งเป็นข้อกังวลที่สําคัญยิ่งสําหรับผู้เล่นทุกคน ด้วยการใช้การแบ่งสายโซ่เพื่อ จํากัด ส่วนแบ่งข้อมูลแต่ละส่วนให้มีผู้เล่นสูงสุด 30 คนซึ่งเป็นจํานวนทางทฤษฎีที่อาจสูงกว่า แต่ทําหน้าที่เป็นตัวอย่างที่จัดการได้เราสะท้อนโครงสร้างของเซิร์ฟเวอร์แบบดั้งเดิมด้วยการปรับปรุงที่สําคัญ: การใช้หลักฐาน zk เพื่อให้แน่ใจว่าความสมบูรณ์ของการเปลี่ยนแปลงสถานะ สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถปรับขนาดในแนวนอนเป็นหลายพันส่วนแบ่งข้อมูลโดยไม่ต้องเสียสละประสิทธิภาพใด ๆ สําหรับผู้เล่น

การปรับใช้วิธีนี้กับ RuneScape

เหมือนกับแนวคิดของการขยายขนาดแนวนอนในเซิร์ฟเวอร์เกมแบบดั้งเดิม เรากำลังใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกันที่นี่ โดยการแบ่งโลกเกมเป็นชิ้นย่อยหลายชิ้น เราทำให้ระบบสามารถขยายขนาดและรองรับผู้ใช้พร้อมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก

ความแตกต่างสำคัญระหว่างเซิร์ฟเวอร์เกมแบบดั้งเดิม และวิธีการนี้คือ ผู้เล่นสามารถควบคุมสถานะเกมของตนเองอย่างสมบูรณ์ ทำให้มีความอิสระและมีความปลอดภัยมากขึ้น ทุกส่วนของสถานะสามารถที่จะถูกสร้างขึ้นมาใหม่ได้!

Lets walk it in the example:

เมื่อผู้เล่นมาถึง Lumbridge พวกเขาจะถูกจัดสรรในเชนชั่วคราวซึ่งมีความจุ ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นอื่น ๆ ได้สูงสุดถึง 29 คน พร้อมให้ประสิทธิภาพสูงผ่านการทำธุรกรรมอย่างรวดเร็วและต้นทุนต่ำ ตอนนี้ลึกลงไป:

  • ป่า พร้อมทรัพยากรเช่น ไม้

ด้วยโซ่ชั่วคราวนี้ การเคลื่อนไหวของผู้เล่นสามารถติดตามได้เมื่อพวกเขาเดินทางไปที่ป่า การบังคับระดับของฟิสิกส์การเคลื่อนไหว พวกเราทำเช่นนี้ด้วยพลังการคำนวณราคาถูกที่ชิลด์นี้เปิดให้ใช้งาน จากนั้นพวกเขาสามารถดำเนินการตัดไม้เพิ่มไปยังยอดยอดของพวกเขาและเสริมสร้างผู้เล่นของพวกเขา

  • Goblins และมอนสเตอร์ระดับต่ำอื่น ๆ

Goblins สามารถถูกจำลองได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการใช้ built-in game tick บนตัวเรนเดอร์ เมื่อเกมทิก เรนเดอร์จะเลื่อนตำแหน่งและตำแหน่งของพวกเขาไปจนกว่าผู้ใช้จะมาและพวกเขาจะถูกฆ่า เราสามารถใช้แถวแบนด์วิดธ์ของชิวส์ได้มากถ้าเราเลือก เนื่องจากเราจำกัดจำนวนผู้เล่น เราสามารถเพิ่มการเคลื่อนไหวของ NPC ได้เต็มที่

  • รายการต่าง ๆ ที่กระจ敲 โรย หรือทิ้งโดยมอนสเตอร์

รายการสามารถถูกเก็บและเก็บไว้ในยอดคงเหลือของผู้เล่น เมื่อผู้เล่นจบเซสชั่น รายการเหล่านี้จะถูกบันทึกไว้ในสถานะโลก ค่าเหล่านี้ไม่ใช่ชั่วคราวและถูกบันทึกไว้ที่ L3 เพื่อใช้ในเซสชั่นถัดไป

สิ้นสุดเซสชัน

หลังจากสิ้นสุดเซสชั่นเกมของพวกเขา สถานะของผู้เล่นจะถูกบันทึกไว้ในสถานะทั่วโลกโดยการเปลี่ยนสถานะกลับไปที่ L3 เพื่อเตรียมการสำหรับโซนหรือเซสชั่นถัดไปของพวกเขา จากนั้นจะถูกยืนยันบน StarkNet L2 และต่อมาจะถูกยืนยันบน L1 โดยการสร้าง RuneScape ที่สามารถพิสูจน์ได้ ต่อมา ขั้นตอนถัดไปคือการเป็นจริงสิ่งนี้...

ส่วนทั้งหมดที่เรากำลังสร้างเป็นโอเพ่นซอร์ส - เข้าร่วมdojo discordหรือสนับสนุนcoreโดยตรง

การสะพานระหว่างชั้นเหล่านี้อย่างไร? นี่จะเป็นฝันร้ายสำหรับผู้เล่นหรือไม่

ใช่ การสะพานถือว่ามีปัญหาในขณะนี้ อย่างไรก็ตาม มีวิธีการแก้ไขที่ชัดเจนสำหรับปัญหานี้ที่ใช้งานอยู่ในระบบ Starknet และจะเร็ว ๆ นี้จะเปิดให้บริการใน Layer 2 อื่น ๆ หลายระบบ เรียกว่า Storage Proofs. ใช่ ฉันกำลังฝังทวีตของฉันเอง ส่วนที่ 2 จะพูดถึงเรื่องนี้

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

ทำไมการพิสูจน์แบบต่อเนื่องและการเชื่อมโยงชั่วคราวถูกเลือกใช้เหนือวิธีอื่น

เพื่อให้เข้าใจชัดเจน นี่คือวิธีการที่ Dojo, Cartridge, และนิเวศน์ Realms ได้นำมาใช้เพื่อขยายขอบเขตของโลกที่เรามองเห็น สำคัญที่จะระบุว่านี่ไม่ใช่วิธีเดียวและการสำรวจวิธีการหลากหลายนั้นเป็นสิ่งที่คุ้มค่า บางส่วนของสมองที่สว่างไสวที่ฉันรู้จักก็กำลังจัดการกับปัญหาที่ซับซ้อนที่สุดในพื้นที่นี้และงานของพวกเขานั้นแน่นอนควรตรวจสอบ

  • Lattice - OP Plasma with Redstone ช่วยให้ txs ราคาถูกมาก
  • Playmint- ชิ้นส่วนเครื่องยิ่งใหญ่สำหรับการเล่นเกมอย่างรวดเร็ว
  • PoP - Bespoke EVM sharding
  • Argus - ชิ้นส่วนเกม EVM ที่กำหนดเอง
  • Curio - แบบการเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ EVM ที่ปรับเปลี่ยน

เวลาที่จะกลับสู่ Runescape

การสร้าง RuneScape ที่เปิดเป็นระบบฟรีและเปิดตัวที่สามารถรองรับผู้เล่นหลายล้านคนพร้อมกันไม่ใช่เรื่องเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ความฉลาดและความสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมเกม onchain เป็นพลังที่น่าหวาดเสียว ดังนั้น การคาดหวังในการเกิดเกมที่เช่นนี้และอื่น ๆ ในระยะเวลา 12-24 เดือนหน้าเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล ถึงเวลาที่จะกลับมาสู่ RuneScape หรือบางทีก็อย่างเหมาะสมกว่าคือ ต้อนรับแสงอรุณของ RealmScape ;)

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [Gate@lordofafew] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [@lordofafew]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnทีม และพวกเขาจะดำเนินการโดยเร็ว
  2. คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นคำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ถูกดำเนินการโดยทีม Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การแจกจ่าย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปล ถูกห้าม

ก็อบลินที่พิสูจน์ได้

ขั้นสูง3/28/2024, 8:40:08 AM
มีการลงทุนในเกม onchain มากมาย แต่โซ่เชื่อมต่อของเราให้การสำรวจเทคโนโลยีเกมที่สามารถพิสูจน์ได้โดยใช้ Cairo และ Starknet VM เป็นจุดศูนย์ บทความนี้มีจุดมุ่งหมายที่จะแปลบางแนวคิดของเกมที่สามารถพิสูจน์ได้เป็นตัวอย่างที่เป็นปฏิสัมพันธ์ โดยได้แรงบันดาลจากเกมตำนาน RuneScape

โลกอัตโนมัส(AWs) ต้องเผชิญกับปัญหาเดียวกัน AWs ต้องการความสามารถในการขยายขนาดไปสู่ผู้เล่นจำนวนล้านคนพร้อมกัน นี่เป็นปัญหาที่ยากมากที่จะแก้

Rollups แก้ปัญหาอันยากลำบากโดยการแปลงมันเป็นปัญหาที่เหลืออยู่ ด้วยการรับมรดกความปลอดภัยจากชั้นการตั้งของระบบ - ตราบเท่าที่มีสินทรัพย์เชิงพื้นฐานของชั้น 1 (L1) และการออกจากโดเมนโดยไม่ต้องรับอนุญาต

ด้วย optimistic rollup, คุณต้องเลือกระหว่าง scalability และ security ซึ่งเป็นเหตุผลที่บางวิธีการ rollup ต้องทนทานกับความปลอดภัยโดยใช้ alternative data availability (alt DA) หรือ plasma DA เพื่อให้ได้ scalability อย่างไรก็ตาม, ด้วย ZK Rollup, คุณสามารถพิสูจน์ความสมบูรณ์ของสถานะด้วยการสมมติที่น้อยที่สุด, ซึ่งมีเป้าหมายที่จะแก้ไขทั้งสามที่ท้าทาย: scalability, security, และ decentralization. Zk คือ endgame.

Donkey Kong with integrity - from onchain to provable and back

เกม Onchain สัญญากับเราว่าเสรีภาพในการแสดงออกและอิสระในข้อมูลของเรา พวกเขามีคุณสมบัติเหล่านี้เพราะพวกเขาเรียกใช้บนบล็อกเชนที่ได้รับการยืนยันโดยความเห็นร่วมเกมที่สามารถพิสูจน์ได้, โดยใช้ zk proofs, ทำให้สามารถตรวจสอบสถานะของเกมและการคำนวณได้โดยไม่ต้องใช้ชุดข้อตกลงขนาดใหญ่ Written in languages like ไคโร, NoirหรือการเดินRISC-Zero, เกมเหล่านี้สามารถทำงานอย่างอิสระบน zkVM ที่เป็นเหมือนเบราว์เซอร์ พร้อมผลลัพธ์ที่สามารถทำการตรวจสอบเพื่อให้มั่นใจได้ว่าการดำเนินการเป็นไปอย่างถูกต้อง สิ่งนี้เปิดโอกาสให้เรามีโอกาสมากขึ้นในอุตสาหกรรมเกมออนเชน

ตัวอย่างที่สอดคล้องคือเกมเช่น Donkey Kong ปัจจุบันหากต้องการให้คะแนนสูงของคุณได้รับการยอมรับบนลีดเดอร์บอร์ด คุณต้องเล่นบนเครื่องที่ได้รับการรับรองเพื่อป้องกันการโกง พร้อมบันทึกการเล่นเกมของคุณ อย่างไรก็ตามหาก Donkey Kong เป็นเกมที่สามารถพิสูจน์ได้ ผู้เล่นสามารถแข่งขันในการเล่นเดี่ยว การบรรลุคะแนนสูงจะต้องการเพียงการส่งหลักฐานไปยังองค์กร Donkey Kong เพื่อการตรวจสอบ วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดตัวเองให้เป็นพระอาทิตย์ของ Kong จากความสะดวกสบายในบ้านของพวกเขา โดยไม่จำเป็นต้องบันทึกการเล่นเกมของพวกเขา!

การเล่นเกมที่สมบูรณ์ภายใน zkVMs ที่เป็นระบบเฉพาะ ณ ปัจจุบันมีความท้าทาย โดยที่นี่ระบบนิเวศ Dojo กำลังทำงานเพื่อปรับปรุงกระบวนการโดยการลดความซับซ้อน ทีมงานเช่นTonkกำลังก้าวหน้าในสนามเกมที่สามารถพิสูจน์ได้, โดยที่การประสบความสำเร็จที่สำคัญคือการเรียกใช้Doomบน zkVM, ที่บอกว่า "Provable Doom" โดยที่ต้นทุนในการพิสูจน์ลดลงและผู้พิสูจน์ใหม่ เช่นStwo, ที่พร้อมใช้งาน, ศักยภาพในการออกแบบเกมและแอปพลิเคชันที่สามารถพิสูจน์ได้ก็ขยายขึ้น

เราไม่จำเป็นต้องดำเนินการเกมที่สามารถพิสูจน์ได้ของเราภายใน zkVM ที่เป็นเกมที่อาจได้ประโยชน์จากคุณสมบัติในการพิสูจน์ได้ แทนที่นั้นเราสามารถเรียกใช้เกมของเราบนเครือข่าย mini-StarkNet ด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่น้อยมาก และยังคงได้รับความปลอดภัยที่รับรอง

สำคัญที่จะทราบว่าการแบ่งแยกไม่ใช่สิ่งที่เป็นไบนารี ตัวอย่างเช่น คุณสามารถดำเนินการเกม onchain บน EVM แล้วจึงเลเยอร์เกมที่ใช้ Cairo ด้านบนเพื่อเสริมสร้างเกมหลักในขณะที่ขยายความสามารถของมัน

ทำไมต้องกังวลกับเกมที่สามารถพิสูจน์ได้?

Imagine if the world of RuneScape suddenly shut down, erasing everyone’s game stats forever. There would be some furious gamers. This scenario is bound to occur at some point when the developers decide to close the servers. Can we do better? Can we make a world as rich, diverse and intense as RuneScape that is free from this every happening?

ท้าทายนี้คือสิ่งที่ฉลาดทั้งหมดในฉากเกมออนเชนกำลังพยายามที่จะแก้ไขอยู่ใณ: การสร้างโลกที่มีความตั้งอยู่อย่างยั่งยืนและอิสระอย่างต่อเนื่อง ทีมหลายทีมกำลังสำรวจวิธีทางหลายทางซึ่งเป็นการสร้างสรรค์นวัตกรรมและการทดลองที่จำเป็น

การลงทุนในนวัตกรรมมากมายถูกลงทุนในเกม onchain แต่โฟกัสของเราคือการสำรวจต้นไม้เทคโนโลยีเกมที่พิสูจน์ได้โดยใช้ Cairo และ Starknet VM บทความนี้มีจุดมุ่งหมายที่จะแปลงความคิดเกมที่พิสูจน์ได้บางอย่างให้กลายเป็นตัวอย่างที่ใช้ได้จริง โดยได้แรงบันดาลจากเกมตำนาน RuneScape

ได้แรงบันดาลใจในการเขียนสิ่งนี้หลังจากปราศจากของตำนาน Skystrife chad Kooshobas speech ที่ Eth Istanbul

ก็อบลินที่พิสูจน์ได้

เรามาสร้างโลกที่เราสามารถพิสูจน์ว่าภูติน้อยมีอยู่และใช้ RuneScape เป็นตัวอย่าง เราจะเน้นที่เขตเริ่มต้นของเกม Lumbridge และสถานที่รอบๆ เพื่อสำรวจ:

  • ปราสาทลัมบริดจ์
  • ป่าไม้
  • Goblins
  • รายการสินค้า

สำหรับภาระของพวกเราเราต้อง:

  • จำลองการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกของอสูรและสัตว์ประหลาดเพื่อโลกเกมที่มีชีวิตชีวา
  • เปิดใช้งานการอัปเดตสินค้าแบบเรียลไทม์เมื่อผู้เล่นเก็บไอเท็ม
  • ติดตามและบันทึกความก้าวหน้าของผู้เล่นในทุกๆที่ที่เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง
  • ออกแบบกลไกเพื่อป้องกันการใช้เพื่อรับประทาน ให้แน่ใจว่าเกมมีความเชื่อถือได้
  • รองรับความสามารถในการขยายขนาดสำหรับผู้เล่นแบบพร้อมกันล้านคน

การขยายขอบเขตของเกมแบบดั้งเดิมในยุคสมัยใหม่

การพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมขึ้นอยู่กับเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางสําหรับฟังก์ชันที่จําเป็นเช่นความก้าวหน้าพฤติกรรม NPC การจัดการสถานะของผู้เล่นการควบคุมไอเท็มและการบังคับใช้กฎ ในการขยายขนาดจะมีการเพิ่มเซิร์ฟเวอร์มากขึ้นและสถานะเกมจะถูกแบ่งออก (การแบ่งส่วน) ทําให้สามารถแยกพื้นที่เกมสําหรับกลุ่มผู้เล่นที่แตกต่างกันได้ แม้ว่าจะเป็นโซลูชันการปรับขนาดที่มีประสิทธิภาพ แต่การรวมศูนย์นี้หมายความว่านักพัฒนามีการควบคุมขั้นสูงสุดรวมถึงความสามารถในการปิดเซิร์ฟเวอร์ นี่คือเหตุผลที่อุตสาหกรรมเกม onchain ถูกสร้างขึ้น - เพื่อให้สามารถมี RuneScape ที่เชื่อถือได้...

วิธีบล็อกเชนแบบดั้งเดิม

เมื่อพยายามทำฟังก์ชันของเซิร์ฟเวอร์จำกัดโดยใช้วิธีการบล็อกเชนแบบดั้งเดิม ในทางทฤษฎีเป็นไปได้ แต่กลายเป็นเรื่องที่ไม่Practical และเกือบเป็นไปไม่ได้ที่จะขยายตัวเกินหลายพันผู้ใช้ที่ใช้งานพร้อมกันเนื่องจากข้อจำกัดหลายประการ:

การตรวจสอบธุรกรรม

การทำธุรกรรมหรือการกระทำของผู้เล่นต้องได้รับการตรวจสอบและประมวลผลโดยโหนดหลายๆ โหนดทั่วเครือข่าย ขั้นตอนนี้ยืนดีความปลอดภัยโดยการทำซ้ำของการประมวลผลและใช้การเชื่อมั่นเพื่อทำให้ยากต่อการบุกรุกระบบ แต่ก็ยังมีปัญหาอย่างมีนัยสำคัญในเชิงความเร็วในการประมวลผลธุรกรรม หรือก็คือ TPS ขณะนี้นี้นั้นแน่นอนสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยใช้ตัวควบคุมกลางเดียว (เช่นเกือบทุก L2) อย่างไรก็ตาม – มีการสมมติเชื่อมั่นมากขึ้น

การทำธุรกรรมต่อวินาที

การจำกัด TPS บน Blockchain VM จำกัดความสามารถในการประมวลผลการกระทำของผู้เล่นในเกม เมื่อจำนวนผู้เล่นและการกระทำของพวกเขาเกินกว่าความจุ TPS ของ Blockchain backlog จะเกิดขึ้น ทำให้ค่าธรรมเนียมเพิ่มขึ้นและประสบกับประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นที่เสื่อมลง สิ่งนี้จะจำกัดจำนวนผู้เล่นพร้อมกันที่ผู้จัดการ Sequence บล็อกเชนคนเดียว เพื่อเอาชนะข้อจำกัดเหล่านี้ Ethereum โฟกัสการมีแผนถนน rollup-centric โดยย้ายการปฏิบัติไปยังชั้น rollup

การดำเนินการโลกของเราบน Rollup สามารถเพิ่มความสามารถในการขยายของระบบได้อย่างมีนัยสำคัญ แต่โดยไม่มี zk Proofs เรายังขึ้นอยู่กับกลไกความเห็นร่วมขนาดใหญ่หรือการสมมติที่ไม่แน่นอนอย่างกว้างขวางซึ่งอาจเสี่ยงต่อความเสี่ยง ดังนั้น zk ถือว่าเป็นคำตอบสุดท้ายสำหรับการขยายของระบบ อย่างไรก็ตาม ก็ยังไม่ได้รับการรับรู้อย่างเต็มที่

ความสมมติใจของชั้น ZK เปรียบเทียบกับชั้น OP ความสมมติใจของ ZK ยังคงแข็งแรงด้วยระดับการเข้าร่วมที่ต่ำ ทำให้มี mini zk rollups ที่มีอยู่

วิธีที่สามารถพิสูจน์ได้ - โดยใช้การพิสูจน์แบบ recursive และชั้นที่หลายชั้น

วัตถุประสงค์สำหรับบล็อกเชนทุกชนิดคือเพื่อให้ผู้ใช้มีความเชื่อมั่นสุดๆ ในการกระทำของตนเอง หลักการนี้มักถูกลืมในอุตสาหกรรม หากเราไม่มุ่งเน้นที่จะสร้างระบบที่ไม่มีการเชื่อมั่น แล้วเราทำทำไม? เราอาจจะพึ่งพาบนเซิร์ฟเวอร์กลางได้ดีเช่นกัน ซึ่งดีที่สุดในการทำงานของพวกเขา

ในโลก RuneScape ของเรา เราจะเน้นที่การปรับขนาดแบบเรียกซ้ำ ซึ่งเป็นนวัตกรรมโดยใช้ STARKsTarrenceได้เขียนบทความลึกลับเกี่ยวกับหัวข้อนี้, การเน้นความสำคัญของการพิสูจน์แบบเกิดวนในการรักษาการสมมติขั้นต่ำใน Layer 2, Layer 3.

ในโลกของเรา เราสามารถใช้ recursive proofs เพื่อขยายขนาดและแบ่งชิ้นโลก พร้อมทั้งทำให้แน่ใจว่า ภูติใด ๆ ที่ใครก็เคยพ่ายได้จริง ๆ ก็คือภูติ

แผนภาพอย่างหยาบ

มาแยกออกมา

L1 Ethereum

เราตกลงสถานะสุดท้ายที่นี่ ดังนั้นผู้ใดก็สามารถสร้าง L2 ได้หากพวกเขาเลือกทำเช่นนี้ นี่คือสิ่งที่ rollup แท้ทุกอย่างทำ

L2 Starknet

เราตั้งค่าสถานะ L3 ที่นี่ ดังนั้นใค่ใครก็สามารถสร้าง L3 ใหม่ได้หากต้องการ นี่คือที่ที่เรารักษาสถานะของโลกทั้งหมด

L3 Realms World หรืออื่น ๆ ระดับ L3

ชั้นดำเนินการที่มีประสิทธิภาพสูง รองรับสถานะโลกสำหรับผู้เล่น เราบันทึกสถานะสุดท้ายของ Lumbridge Shards ที่นี่ สิ่งนี้ช่วยให้สามารถสร้างชิ้นส่วนใหม่ได้อย่างรวดเร็วเมื่อจำเป็น เพื่อเรียกคืนยอดคงเหลือของผู้เล่น

ชิ้นส่วนลัมบริจาคชั่วคราว

"ชั่วคราว" หมายถึงชั่วคราวโดยเน้นความสําคัญของการจัดการสถานะเกมของผู้เล่นแต่ละคนอย่างมีประสิทธิภาพและปลอดภัยซึ่งเป็นข้อกังวลที่สําคัญยิ่งสําหรับผู้เล่นทุกคน ด้วยการใช้การแบ่งสายโซ่เพื่อ จํากัด ส่วนแบ่งข้อมูลแต่ละส่วนให้มีผู้เล่นสูงสุด 30 คนซึ่งเป็นจํานวนทางทฤษฎีที่อาจสูงกว่า แต่ทําหน้าที่เป็นตัวอย่างที่จัดการได้เราสะท้อนโครงสร้างของเซิร์ฟเวอร์แบบดั้งเดิมด้วยการปรับปรุงที่สําคัญ: การใช้หลักฐาน zk เพื่อให้แน่ใจว่าความสมบูรณ์ของการเปลี่ยนแปลงสถานะ สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถปรับขนาดในแนวนอนเป็นหลายพันส่วนแบ่งข้อมูลโดยไม่ต้องเสียสละประสิทธิภาพใด ๆ สําหรับผู้เล่น

การปรับใช้วิธีนี้กับ RuneScape

เหมือนกับแนวคิดของการขยายขนาดแนวนอนในเซิร์ฟเวอร์เกมแบบดั้งเดิม เรากำลังใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกันที่นี่ โดยการแบ่งโลกเกมเป็นชิ้นย่อยหลายชิ้น เราทำให้ระบบสามารถขยายขนาดและรองรับผู้ใช้พร้อมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก

ความแตกต่างสำคัญระหว่างเซิร์ฟเวอร์เกมแบบดั้งเดิม และวิธีการนี้คือ ผู้เล่นสามารถควบคุมสถานะเกมของตนเองอย่างสมบูรณ์ ทำให้มีความอิสระและมีความปลอดภัยมากขึ้น ทุกส่วนของสถานะสามารถที่จะถูกสร้างขึ้นมาใหม่ได้!

Lets walk it in the example:

เมื่อผู้เล่นมาถึง Lumbridge พวกเขาจะถูกจัดสรรในเชนชั่วคราวซึ่งมีความจุ ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นอื่น ๆ ได้สูงสุดถึง 29 คน พร้อมให้ประสิทธิภาพสูงผ่านการทำธุรกรรมอย่างรวดเร็วและต้นทุนต่ำ ตอนนี้ลึกลงไป:

  • ป่า พร้อมทรัพยากรเช่น ไม้

ด้วยโซ่ชั่วคราวนี้ การเคลื่อนไหวของผู้เล่นสามารถติดตามได้เมื่อพวกเขาเดินทางไปที่ป่า การบังคับระดับของฟิสิกส์การเคลื่อนไหว พวกเราทำเช่นนี้ด้วยพลังการคำนวณราคาถูกที่ชิลด์นี้เปิดให้ใช้งาน จากนั้นพวกเขาสามารถดำเนินการตัดไม้เพิ่มไปยังยอดยอดของพวกเขาและเสริมสร้างผู้เล่นของพวกเขา

  • Goblins และมอนสเตอร์ระดับต่ำอื่น ๆ

Goblins สามารถถูกจำลองได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการใช้ built-in game tick บนตัวเรนเดอร์ เมื่อเกมทิก เรนเดอร์จะเลื่อนตำแหน่งและตำแหน่งของพวกเขาไปจนกว่าผู้ใช้จะมาและพวกเขาจะถูกฆ่า เราสามารถใช้แถวแบนด์วิดธ์ของชิวส์ได้มากถ้าเราเลือก เนื่องจากเราจำกัดจำนวนผู้เล่น เราสามารถเพิ่มการเคลื่อนไหวของ NPC ได้เต็มที่

  • รายการต่าง ๆ ที่กระจ敲 โรย หรือทิ้งโดยมอนสเตอร์

รายการสามารถถูกเก็บและเก็บไว้ในยอดคงเหลือของผู้เล่น เมื่อผู้เล่นจบเซสชั่น รายการเหล่านี้จะถูกบันทึกไว้ในสถานะโลก ค่าเหล่านี้ไม่ใช่ชั่วคราวและถูกบันทึกไว้ที่ L3 เพื่อใช้ในเซสชั่นถัดไป

สิ้นสุดเซสชัน

หลังจากสิ้นสุดเซสชั่นเกมของพวกเขา สถานะของผู้เล่นจะถูกบันทึกไว้ในสถานะทั่วโลกโดยการเปลี่ยนสถานะกลับไปที่ L3 เพื่อเตรียมการสำหรับโซนหรือเซสชั่นถัดไปของพวกเขา จากนั้นจะถูกยืนยันบน StarkNet L2 และต่อมาจะถูกยืนยันบน L1 โดยการสร้าง RuneScape ที่สามารถพิสูจน์ได้ ต่อมา ขั้นตอนถัดไปคือการเป็นจริงสิ่งนี้...

ส่วนทั้งหมดที่เรากำลังสร้างเป็นโอเพ่นซอร์ส - เข้าร่วมdojo discordหรือสนับสนุนcoreโดยตรง

การสะพานระหว่างชั้นเหล่านี้อย่างไร? นี่จะเป็นฝันร้ายสำหรับผู้เล่นหรือไม่

ใช่ การสะพานถือว่ามีปัญหาในขณะนี้ อย่างไรก็ตาม มีวิธีการแก้ไขที่ชัดเจนสำหรับปัญหานี้ที่ใช้งานอยู่ในระบบ Starknet และจะเร็ว ๆ นี้จะเปิดให้บริการใน Layer 2 อื่น ๆ หลายระบบ เรียกว่า Storage Proofs. ใช่ ฉันกำลังฝังทวีตของฉันเอง ส่วนที่ 2 จะพูดถึงเรื่องนี้

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

ทำไมการพิสูจน์แบบต่อเนื่องและการเชื่อมโยงชั่วคราวถูกเลือกใช้เหนือวิธีอื่น

เพื่อให้เข้าใจชัดเจน นี่คือวิธีการที่ Dojo, Cartridge, และนิเวศน์ Realms ได้นำมาใช้เพื่อขยายขอบเขตของโลกที่เรามองเห็น สำคัญที่จะระบุว่านี่ไม่ใช่วิธีเดียวและการสำรวจวิธีการหลากหลายนั้นเป็นสิ่งที่คุ้มค่า บางส่วนของสมองที่สว่างไสวที่ฉันรู้จักก็กำลังจัดการกับปัญหาที่ซับซ้อนที่สุดในพื้นที่นี้และงานของพวกเขานั้นแน่นอนควรตรวจสอบ

  • Lattice - OP Plasma with Redstone ช่วยให้ txs ราคาถูกมาก
  • Playmint- ชิ้นส่วนเครื่องยิ่งใหญ่สำหรับการเล่นเกมอย่างรวดเร็ว
  • PoP - Bespoke EVM sharding
  • Argus - ชิ้นส่วนเกม EVM ที่กำหนดเอง
  • Curio - แบบการเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ EVM ที่ปรับเปลี่ยน

เวลาที่จะกลับสู่ Runescape

การสร้าง RuneScape ที่เปิดเป็นระบบฟรีและเปิดตัวที่สามารถรองรับผู้เล่นหลายล้านคนพร้อมกันไม่ใช่เรื่องเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ความฉลาดและความสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมเกม onchain เป็นพลังที่น่าหวาดเสียว ดังนั้น การคาดหวังในการเกิดเกมที่เช่นนี้และอื่น ๆ ในระยะเวลา 12-24 เดือนหน้าเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล ถึงเวลาที่จะกลับมาสู่ RuneScape หรือบางทีก็อย่างเหมาะสมกว่าคือ ต้อนรับแสงอรุณของ RealmScape ;)

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [Gate@lordofafew] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [@lordofafew]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnทีม และพวกเขาจะดำเนินการโดยเร็ว
  2. คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นคำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ถูกดำเนินการโดยทีม Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การแจกจ่าย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปล ถูกห้าม
Lancez-vous
Inscrivez-vous et obtenez un bon de
100$
!