بحث حول مسار ألعاب البلوكشين: مقابلات مع 62 لاعب تكشف عن 7 رؤى
تطورت صناعة الألعاب القائمة على البلوكشين لسنوات عديدة، ومع ذلك لم تظهر حتى الآن لعبة ناجحة حقًا. على الرغم من أن هناك العديد من المشاريع التي حصلت على تمويل وطورت ألعابًا، إلا أن أداء أسعار العملات لم يكن مرضيًا. وهذا يدفعنا للتفكير: هل يجب أن تركز صناعة الألعاب القائمة على البلوكشين أكثر على "جودة اللعبة" أم "التسويق الألعاب"؟ وما الفرق بين الاثنين؟ وما الذي يحتاجه اللاعبون حقًا؟
للتعامل مع هذه القضايا، أجرينا بحثًا متعمقًا على 62 لاعبًا وخرجنا بـ 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل النتائج، دعونا نوضح الفرق بين "اللعب" و"اللعبة".
اللعب مقابل التحويل إلى لعبة: فرق كلمة واحد، فرق السماء عن الأرض
تشير اللعبة إلى أسلوب اللعب وتجربة اللعبة الأساسية، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل، مما يحدد ما إذا كانت اللعبة ممتعة أم لا. بينما تشير اللعبة إلى تطبيق عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب لزيادة مشاركة المستخدم.
لنفترض أن اللعبة تشبه الجزء الرئيسي من الكعكة، الذي يحدد الطعم الأساسي للكعكة. بينما التلعيب يشبه الزينة على الكعكة، مما يجعلها تبدو أكثر جاذبية. التلعيب يحدد "هل ترغب في تناولها؟"، بينما اللعبة تحدد "هل هي لذيذة؟".
في ألعاب السلسلة ، تعتبر لعبة الأساس ، بينما تحفز اللعبة اللاعبين على المشاركة في الأنشطة المميزة لـ Web3 من خلال آليات اللعبة.
BigTime هي لعبة تمثيلية تتميز بالعناصر الترفيهية. تحتوي على تصميمات مشهدية غنية، وإحساس مثير بالسقوط العشوائي للمعدات، بالإضافة إلى إحساس بالنمو من خلال تحسين المهارات عبر الممارسة. بينما Spacebar هو نموذج مثالي للألعاب، حيث يقدم مكافآت نقاط من خلال تسجيل الدخول، والتخزين، وغيرها من الطرق لجذب المستخدمين للمشاركة.
ماذا يقدّره لاعبو Web3 حقاً؟
لفهم الاحتياجات الحقيقية للاعبين، أجرينا استبيانًا لـ 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات رئيسية:
عدد ألعاب السلسلة التي لعبها معظم اللاعبين هو 5 ألعاب أو أقل
القناة الرئيسية للحصول على معلومات الألعاب على السلسلة هي تويتر
90% من اللاعبين يلعبون ألعاب السلسلة يوميًا لمدة لا تتجاوز ساعتين، و57.5% أقل من ساعة واحدة.
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان ينبغي الدخول في لعبة سلسلة.
30.6% بسبب gamification ( هناك عوامل للربح ) للعب، 29% بسبب اللعبة ( أسلوب اللعب الغني ) للعب
38.7% تخلى عن ذلك بسبب اختفاء عنصر الألعاب ( لم يعد هناك جاذبية لكسب المال ) ، و 38.7% تخلى عن ذلك بسبب اختفاء الجانب الترفيهي ( لم يعد ممتعًا ).
أكثر 5 ألعاب سلسلة متوقعة: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، BAC Games
كانت نتائج هذا الاستطلاع غير متوقعة. كوني لاعب قديم في Web3، كنت أعتقد أن الجميع يلعبون ألعاب السلسلة بدافع الربح فقط، لكن في الواقع نصف اللاعبين يفعلون ذلك بسبب متعة اللعبة نفسها.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 وصلت إلى نقطة تحول، وبدأت في العودة إلى التنمية الصحية. حاليًا، يهتم اللاعبون بجوانب اللعب والت gamification، وهم يراهنون على كلا الجانبين.
الخاتمة
سواء كانت اللعبة تتمتع بجوانب ترفيهية أو ابتكارات في تصميم الألعاب، فإن أي ابتكار يُعتبر جيدًا. لكن يجب أن يكون الابتكار مبنيًا على الحاجة، واحتياجات الإنسان الأساسية لم تتغير في الواقع، ما يتغير هو أشكال تلبية هذه الاحتياجات.
تعتبر الألعاب في Web3 في جوهرها وسيلة لتلبية احتياجات الناس من الحرية النفسية وتحرير المشاعر بشكل جديد. على الرغم من أن هناك عددًا قليلًا جدًا من ألعاب Web3 التي تتمتع باللعب الحقيقي حاليًا، إلا أنه طالما كانت هذه الحاجة موجودة، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل.
السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال تصميم الألعاب الذي يجعلك "ترغب في اللعب" أو من خلال الابتكار في تجربة اللعبة الذي يجعلك تشعر بـ"المرح"، فإن الهدف النهائي هو توسيع "الكعكة" هذه، مما يعود بالفائدة على المطورين واللاعبين معًا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
3
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
ImpermanentTherapist
· منذ 23 س
مجرد اللعب، لماذا كل هذه التعقيدات؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
FastLeaver
· منذ 23 س
إنه مجرد سؤال قديم يتعلق برأس الدجاج وذيل العنقاء.
استطلاع حول ألعاب السلسلة: 62 لاعباً يكشفون عن توازن اللعبة واللعب الموجه
بحث حول مسار ألعاب البلوكشين: مقابلات مع 62 لاعب تكشف عن 7 رؤى
تطورت صناعة الألعاب القائمة على البلوكشين لسنوات عديدة، ومع ذلك لم تظهر حتى الآن لعبة ناجحة حقًا. على الرغم من أن هناك العديد من المشاريع التي حصلت على تمويل وطورت ألعابًا، إلا أن أداء أسعار العملات لم يكن مرضيًا. وهذا يدفعنا للتفكير: هل يجب أن تركز صناعة الألعاب القائمة على البلوكشين أكثر على "جودة اللعبة" أم "التسويق الألعاب"؟ وما الفرق بين الاثنين؟ وما الذي يحتاجه اللاعبون حقًا؟
للتعامل مع هذه القضايا، أجرينا بحثًا متعمقًا على 62 لاعبًا وخرجنا بـ 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل النتائج، دعونا نوضح الفرق بين "اللعب" و"اللعبة".
اللعب مقابل التحويل إلى لعبة: فرق كلمة واحد، فرق السماء عن الأرض
تشير اللعبة إلى أسلوب اللعب وتجربة اللعبة الأساسية، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل، مما يحدد ما إذا كانت اللعبة ممتعة أم لا. بينما تشير اللعبة إلى تطبيق عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب لزيادة مشاركة المستخدم.
لنفترض أن اللعبة تشبه الجزء الرئيسي من الكعكة، الذي يحدد الطعم الأساسي للكعكة. بينما التلعيب يشبه الزينة على الكعكة، مما يجعلها تبدو أكثر جاذبية. التلعيب يحدد "هل ترغب في تناولها؟"، بينما اللعبة تحدد "هل هي لذيذة؟".
في ألعاب السلسلة ، تعتبر لعبة الأساس ، بينما تحفز اللعبة اللاعبين على المشاركة في الأنشطة المميزة لـ Web3 من خلال آليات اللعبة.
BigTime هي لعبة تمثيلية تتميز بالعناصر الترفيهية. تحتوي على تصميمات مشهدية غنية، وإحساس مثير بالسقوط العشوائي للمعدات، بالإضافة إلى إحساس بالنمو من خلال تحسين المهارات عبر الممارسة. بينما Spacebar هو نموذج مثالي للألعاب، حيث يقدم مكافآت نقاط من خلال تسجيل الدخول، والتخزين، وغيرها من الطرق لجذب المستخدمين للمشاركة.
ماذا يقدّره لاعبو Web3 حقاً؟
لفهم الاحتياجات الحقيقية للاعبين، أجرينا استبيانًا لـ 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات رئيسية:
عدد ألعاب السلسلة التي لعبها معظم اللاعبين هو 5 ألعاب أو أقل
القناة الرئيسية للحصول على معلومات الألعاب على السلسلة هي تويتر
90% من اللاعبين يلعبون ألعاب السلسلة يوميًا لمدة لا تتجاوز ساعتين، و57.5% أقل من ساعة واحدة.
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان ينبغي الدخول في لعبة سلسلة.
30.6% بسبب gamification ( هناك عوامل للربح ) للعب، 29% بسبب اللعبة ( أسلوب اللعب الغني ) للعب
38.7% تخلى عن ذلك بسبب اختفاء عنصر الألعاب ( لم يعد هناك جاذبية لكسب المال ) ، و 38.7% تخلى عن ذلك بسبب اختفاء الجانب الترفيهي ( لم يعد ممتعًا ).
أكثر 5 ألعاب سلسلة متوقعة: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، BAC Games
كانت نتائج هذا الاستطلاع غير متوقعة. كوني لاعب قديم في Web3، كنت أعتقد أن الجميع يلعبون ألعاب السلسلة بدافع الربح فقط، لكن في الواقع نصف اللاعبين يفعلون ذلك بسبب متعة اللعبة نفسها.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 وصلت إلى نقطة تحول، وبدأت في العودة إلى التنمية الصحية. حاليًا، يهتم اللاعبون بجوانب اللعب والت gamification، وهم يراهنون على كلا الجانبين.
الخاتمة
سواء كانت اللعبة تتمتع بجوانب ترفيهية أو ابتكارات في تصميم الألعاب، فإن أي ابتكار يُعتبر جيدًا. لكن يجب أن يكون الابتكار مبنيًا على الحاجة، واحتياجات الإنسان الأساسية لم تتغير في الواقع، ما يتغير هو أشكال تلبية هذه الاحتياجات.
تعتبر الألعاب في Web3 في جوهرها وسيلة لتلبية احتياجات الناس من الحرية النفسية وتحرير المشاعر بشكل جديد. على الرغم من أن هناك عددًا قليلًا جدًا من ألعاب Web3 التي تتمتع باللعب الحقيقي حاليًا، إلا أنه طالما كانت هذه الحاجة موجودة، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل.
السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال تصميم الألعاب الذي يجعلك "ترغب في اللعب" أو من خلال الابتكار في تجربة اللعبة الذي يجعلك تشعر بـ"المرح"، فإن الهدف النهائي هو توسيع "الكعكة" هذه، مما يعود بالفائدة على المطورين واللاعبين معًا.