تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقوم فقط بتقييد بعض جوانب تجربة اللعبة، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتدخل خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة، من منظور تصميم الألعاب، الأسس الأساسية لنظام الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين على إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في الألعاب يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول المال والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حيث توظف حتى الاقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع القوة، دعم التخصص، تعزيز التفاعل بين اللاعبين وأدوارهم. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. المال والموارد هما الجزء الأساسي في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
بعبارة بسيطة، العملة هي وسيلة تبادل متعارف عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تُعتبر العملة دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو للحماية. طبيعة العملة لا تتعلق بالندرة أو القيمة، بل بوظيفتها كوسيلة تبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في نفس الوقت، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل بعيدًا عن العملة، أو يمكن أن تؤدي دور العملة. تمتلك الموارد قيمة فطرية، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة في تصميم الألعاب، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، فإن هذين المصطلحين واضحان جدًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، أو فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، أو الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على هذين الجانبين المهمين لمصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد نقاط المصدر والاستهلاك لكل عملة، والتوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
المصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تتدفق مصادر متعددة إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها عند هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام نهاية اللعبة. يعتمد مصدر ونقاط استهلاك كل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة للعملات حرية الاختيار والتعبير عن الشخصية لدى اللاعبين ( بشرط أن يكون المصدر متوازنًا ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في أنظمة معينة أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافعية اللاعبين ( أو يشكل نقطة اختناق رئيسية في العملية الأساسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( على سبيل المثال، "ماذا أشتري؟" أو "ماذا أشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا حيويًا لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص الكرم إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
سوف يؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل سيؤدي إلى كارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري إيجاد مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن أن يكون اقتراح تجربة طرفين متطرفين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب فكرة جيدة. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر إلى تجاوز الاستهلاك ) إلى شعور قوي من السيطرة والتقدم لدى اللاعبين، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية لدى الناس لتخزين الأشياء، مما يؤدي إلى شعور بالنجاح الفوري. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التحول، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في التحكم في اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصدر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: العائدات النقدية لكل دقيقة. تخبرنا هذه المؤشر بكمية النقود التي يمكن أن يكسبها اللاعبون في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر توجيه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. منح القليل من النقود في نظام معين مقارنةً بالمعدل العالمي هو طريقة فعالة، يمكن أن تحفز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
دعامة الاقتصاد
من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة قبل تصميم نظام الاقتصاد. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك روابط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر المرحلة النهائية من اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، وفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين للشعور بالقيود في اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة أنواع من العملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، لكل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة ألعاب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام في الاعتبار، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
اقتراح:
العملة هي أبسط مكافأة: في كل دورة لعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت المقدمة للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مقسمة بشكل كافٍ لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب مثل هذه الحالات: يمكن تبادل الجواهر بالمعدات، ويمكن تبادل المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز بالذهب، وفي النهاية، ترتبط جميع هذه العملات ببعضها لتشكل نظام عملات موحد، مما يؤدي إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الوضع. يقدم الوسيط المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جداً.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد داخل اللعبة وأسلوب اللعب الأساسي. طريقة أخرى هي مراعاة كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أدائهم في المهارات ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا اليومية أو العملة العامة عبر الألعاب ).
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
العملات المعدنية: نهب/ بيع/ شراء/ إصلاح/ ربح/ الحصول على
الماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية
خام الحديد: صهر/تداول/تفاوض/مساومة/ترقية
أخرى
يمكن أن يبرز ذلك التفاعل بين العملات المختلفة ويساعدك على التركيز على عملة معينة، بالإضافة إلى حذف أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، قد يجلب ذلك أفكار نظام جديدة تمامًا قد لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يؤدي تخزين الألماس إلى جعلك هدفًا للصوص، وكلما زاد عدد الألماس المخزن، زادت الحاجة إلى تدابير حماية أكثر.
قيمة اللاعب والتطور
قبل إنهاء مناقشة العملة، هناك جانب أخير يحتاج إلى المناقشة: قيمة العملة المتغيرة مع مرور الوقت. هنا لا نشير إلى قيمة اللعبة، بل إلى القيمة بالنسبة للاعبين: قيمة العملة في عيون اللاعبين وتغيرها مع الزمن.
ببساطة، ستتغير هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعبين وتقدمهم في اللعبة. فيما يلي مثالان شائعان للغاية.
عادةً ما يكون هناك نوع من العملات الافتراضية في الألعاب، مثل العملات الذهبية، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تعتبر العملات الذهبية هي المورد الأكثر قيمة، حيث يمكن للاعبين استخدامها لشراء تقريبًا كل شيء. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أغنى بشكل متزايد، وتقل العناصر المتاحة للشراء، وتبدأ قيمة العملة في الانخفاض تدريجيًا. في النهاية، يصل اللاعبون إلى حالة: تفقد العملات الذهبية قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجيًا. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.
في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة لا فائدة منها للاعبين في بداية رحلتهم في اللعبة ( مثل "شهادة المرور للغرف" في التحديات الجماعية ). ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في التعرف على وجود هذه العملة، ويدركون أهميتها وزيادة قيمتها! في النهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المرتبط بهذه العملة فعلياً ( مثل فتح أنشطة الغرف أو الوصول إلى المستوى المطلوب أو الإنجاز )، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستكون واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعبين في اللعبة!
بالإضافة إلى هذه الأمثلة الكلاسيكية، ما هو أكثر إثارة للاهتمام هو ما يحدث عندما يتم دمجها معًا:
مع مرور الوقت، ستقوم عملة معينة بشكل طبيعي باستبدال عملة أخرى، وستنتج هذه التطورات تأثيرًا متسلسلًا على تجربة اللاعبين بشكل عام، بما في ذلك أهداف مختلفة، ودوافع، ومكافآت، وأنظمة، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بعناية بعلاقة كل عملة مع قيمة اللاعبين، يمكن ضمان صلتها، بالإضافة إلى التحكم في الأنظمة المتعلقة بكل عملة وتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذه الأنظمة. قد يكون تراجع عملة معينة أمرًا جيدًا، ويمكن التخطيط لذلك!
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة النظام الاقتصادي، غالبًا ما يتناول الأمر موضوعًا مثيرًا للقلق
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
4
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
CantAffordPancake
· 08-11 05:57
لا تجعل النظام الاقتصادي يبدو معقدًا، فقط إذا كان جيدًا، فهذا يكفي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ArbitrageBot
· 08-11 02:17
فقط نظام الاقتصاد في اللعبة لا يزال يتلاعب بالضجة ~
شاهد النسخة الأصليةرد0
SerumSquirter
· 08-11 02:17
لقد نظرت إلى الأمر، هل لا يزال الاقتصاديون يلعبون الألعاب! لا أستطيع اللعب، لا أستطيع...
دليل تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: توازن العملة والموارد وتجربة اللاعب
النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقوم فقط بتقييد بعض جوانب تجربة اللعبة، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتدخل خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة، من منظور تصميم الألعاب، الأسس الأساسية لنظام الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين على إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في الألعاب يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول المال والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حيث توظف حتى الاقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع القوة، دعم التخصص، تعزيز التفاعل بين اللاعبين وأدوارهم. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. المال والموارد هما الجزء الأساسي في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
بعبارة بسيطة، العملة هي وسيلة تبادل متعارف عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تُعتبر العملة دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو للحماية. طبيعة العملة لا تتعلق بالندرة أو القيمة، بل بوظيفتها كوسيلة تبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في نفس الوقت، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل بعيدًا عن العملة، أو يمكن أن تؤدي دور العملة. تمتلك الموارد قيمة فطرية، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة في تصميم الألعاب، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، فإن هذين المصطلحين واضحان جدًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، أو فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، أو الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على هذين الجانبين المهمين لمصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد نقاط المصدر والاستهلاك لكل عملة، والتوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
المصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تتدفق مصادر متعددة إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها عند هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام نهاية اللعبة. يعتمد مصدر ونقاط استهلاك كل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة للعملات حرية الاختيار والتعبير عن الشخصية لدى اللاعبين ( بشرط أن يكون المصدر متوازنًا ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في أنظمة معينة أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافعية اللاعبين ( أو يشكل نقطة اختناق رئيسية في العملية الأساسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( على سبيل المثال، "ماذا أشتري؟" أو "ماذا أشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا حيويًا لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص الكرم إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
سوف يؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل سيؤدي إلى كارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري إيجاد مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن أن يكون اقتراح تجربة طرفين متطرفين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب فكرة جيدة. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر إلى تجاوز الاستهلاك ) إلى شعور قوي من السيطرة والتقدم لدى اللاعبين، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية لدى الناس لتخزين الأشياء، مما يؤدي إلى شعور بالنجاح الفوري. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التحول، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في التحكم في اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصدر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: العائدات النقدية لكل دقيقة. تخبرنا هذه المؤشر بكمية النقود التي يمكن أن يكسبها اللاعبون في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر توجيه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. منح القليل من النقود في نظام معين مقارنةً بالمعدل العالمي هو طريقة فعالة، يمكن أن تحفز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
دعامة الاقتصاد
من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة قبل تصميم نظام الاقتصاد. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك روابط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر المرحلة النهائية من اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، وفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين للشعور بالقيود في اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة أنواع من العملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، لكل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة ألعاب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام في الاعتبار، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
اقتراح:
العملة هي أبسط مكافأة: في كل دورة لعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت المقدمة للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مقسمة بشكل كافٍ لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب مثل هذه الحالات: يمكن تبادل الجواهر بالمعدات، ويمكن تبادل المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز بالذهب، وفي النهاية، ترتبط جميع هذه العملات ببعضها لتشكل نظام عملات موحد، مما يؤدي إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الوضع. يقدم الوسيط المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جداً.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد داخل اللعبة وأسلوب اللعب الأساسي. طريقة أخرى هي مراعاة كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أدائهم في المهارات ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا اليومية أو العملة العامة عبر الألعاب ).
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
العملات المعدنية: نهب/ بيع/ شراء/ إصلاح/ ربح/ الحصول على الماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية خام الحديد: صهر/تداول/تفاوض/مساومة/ترقية أخرى
يمكن أن يبرز ذلك التفاعل بين العملات المختلفة ويساعدك على التركيز على عملة معينة، بالإضافة إلى حذف أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، قد يجلب ذلك أفكار نظام جديدة تمامًا قد لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يؤدي تخزين الألماس إلى جعلك هدفًا للصوص، وكلما زاد عدد الألماس المخزن، زادت الحاجة إلى تدابير حماية أكثر.
قيمة اللاعب والتطور
قبل إنهاء مناقشة العملة، هناك جانب أخير يحتاج إلى المناقشة: قيمة العملة المتغيرة مع مرور الوقت. هنا لا نشير إلى قيمة اللعبة، بل إلى القيمة بالنسبة للاعبين: قيمة العملة في عيون اللاعبين وتغيرها مع الزمن.
ببساطة، ستتغير هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعبين وتقدمهم في اللعبة. فيما يلي مثالان شائعان للغاية.
عادةً ما يكون هناك نوع من العملات الافتراضية في الألعاب، مثل العملات الذهبية، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تعتبر العملات الذهبية هي المورد الأكثر قيمة، حيث يمكن للاعبين استخدامها لشراء تقريبًا كل شيء. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أغنى بشكل متزايد، وتقل العناصر المتاحة للشراء، وتبدأ قيمة العملة في الانخفاض تدريجيًا. في النهاية، يصل اللاعبون إلى حالة: تفقد العملات الذهبية قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجيًا. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.
في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة لا فائدة منها للاعبين في بداية رحلتهم في اللعبة ( مثل "شهادة المرور للغرف" في التحديات الجماعية ). ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في التعرف على وجود هذه العملة، ويدركون أهميتها وزيادة قيمتها! في النهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المرتبط بهذه العملة فعلياً ( مثل فتح أنشطة الغرف أو الوصول إلى المستوى المطلوب أو الإنجاز )، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستكون واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعبين في اللعبة!
بالإضافة إلى هذه الأمثلة الكلاسيكية، ما هو أكثر إثارة للاهتمام هو ما يحدث عندما يتم دمجها معًا:
مع مرور الوقت، ستقوم عملة معينة بشكل طبيعي باستبدال عملة أخرى، وستنتج هذه التطورات تأثيرًا متسلسلًا على تجربة اللاعبين بشكل عام، بما في ذلك أهداف مختلفة، ودوافع، ومكافآت، وأنظمة، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بعناية بعلاقة كل عملة مع قيمة اللاعبين، يمكن ضمان صلتها، بالإضافة إلى التحكم في الأنظمة المتعلقة بكل عملة وتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذه الأنظمة. قد يكون تراجع عملة معينة أمرًا جيدًا، ويمكن التخطيط لذلك!
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة النظام الاقتصادي، غالبًا ما يتناول الأمر موضوعًا مثيرًا للقلق